Videopelit ovat osa digitaalisen nuorisotyön arkea. Videopelejä ja pelien ympärille muodostuneiden kulttuurien sisältöjä hyödyntävä toiminta nuorisotyössä on pelitoimintaa. Koko Suomen nuorisotyön kenttää tarkasteltaessa pelitoiminta on vielä hiomaton timantti. Hiomista kaipaavat esimerkiksi käsitteiden määrittely, toiminnassa käytettävän hiljaisen tiedon sanoittaminen sekä peliharrastuneisuuden ja nuorisotyöllisen kasvatuksen yhdistäminen. Hyvin suunniteltuna pelitoiminta ja ammatillinen nuorisotyö on enemmän kuin osiensa summa.
Oulun kaupungin Peliliike-hankkeen yhtenä tavoitteena oli kehittää ammatillisen nuorisotyön digitaalista pelaamista hyödyntävää toimintaa. Tavoitteen saavuttamiseksi koottiin useiden eri kaupunkien ja kuntien nuorisotoimien pelitoiminnassa työskentelevistä työntekijöistä ryhmä, jonka kokemuksista syntyi koonti pelitoiminnan strategisen suunnittelun tueksi.
Pelitoiminnan erityispiirteitä
Työryhmän keskusteluissa toistuva aihe oli pelitoiminnan erityispiirteet. Tarkoittaen siis eroavaisuuksia tai erityisesti huomioitavia sisältöjä verraten muuhun toimintaan, mitä ammatillisessa nuorisotyössä tehdään. Tiivistettynä kokemus oli, että tällä hetkellä pelitoiminta saa useissa nuorisotoimissa leiman perinteisestä nuorisotyöstä eriävänä toimintana. Esimerkiksi pelitoiminnan koetaan vaativan nuorisotyöntekijältä enemmän henkilökohtaista kiinnostuneisuutta ja harrastuneisuutta, kuin muu toiminta. Kuitenkin pelitoimintaa sanoittaessa ja heijastaessa nuorisotyöllisiin tavoitteisiin voidaan huomata, että kyseinen toiminta ei mitenkään eriävällä tavalla pyri vastaamaan kyseisiin tavoitteisiin.
Mistä tämä pelitoimintaa työssään käyttävien henkilöiden tunne siitä, että toiminnan ulkopuoliset kokevat pelitoiminnan erilaiseksi muusta toiminnasta, oikein syntyy? Työryhmän jäsenten esille nostamia asioita olivat muun muassa kokemus, että heidän täytyy perustella toteuttamaansa pelitoimintaa kattavammin kuin muuta työmenetelmää, kokemus yksin jäämisestä vastaamaan kyseisen nuorisotoimen pelitoiminnasta tai kokemus ettei esihenkilö voi olla apuna kehittämisessä, koska pelitoiminta on hänelle niin vierasta.
Edellä mainittujen esimerkkien syntyyn on saattanut vaikuttaa se, että pelitoiminnan järjestämisessä on reaktiivisesti vastattu nuoria kiinnostavaan toimintaan, mutta ei ole reflektoitu toimintaa ammatillisen nuorisotyön sisältöjen tai tavoitteiden kautta. Tällöin on syntynyt kokemuksia, että pelitoimintaa järjestää yksittäiset työntekijät oman harrastuksensa pohjalta, jolloin harrastuksen ulkopuoliset kollegat kokevat toiminnan asiaksi, johon heillä ei ole mitään annettavaa.
Täytyy kuitenkin mainita, että pelitoiminnasta löytyy myös kiistattomia muusta toiminnasta poikkeavia sisältöjä. Työryhmältä kysyttiin asioita, joita heidän täytyy huomioida pelitoiminnassa, mutta ei välttämättä muussa nuorisotyön toiminnossa. Jäsenet mainitsivat esimerkeiksi pelien ikärajojen noudattamisen toiminnassa, pelitilien hallitsemisen, tietoturvallisuudesta huolehtimisen, verkkotyöskentelyssä yhteisöllisyyden rakentaminen on haastavampaa, pelitoiminnalla voi tavoittaa nuoria, jotka eivät muuten osallistuisi tarjolla olevaan toimintaan ja työntekijän on hyvä olla perillä sen hetken pelikulttuurien ajankohtaisista ilmiöistä.
Askeleita pelitoiminnan kehittämiseen
Digipelaamisen suuren suosion ja nykyisten pelikulttuurien hyödyntäminen ammatillisessa nuorisotyössä on vielä uutta. Uutuuden vuoksi pelitoiminnalla on vielä joitain kasvukipuja, jotka todennäköisesti vain ajan kanssa menevät ohi. Uutuudenkarheuden taltuttamiseksi pelitoiminta kannattaa suunnitella mahdollisimman selkeäksi ja lähestyä pelitoimintaa vain yhtenä tapana muiden tapojen joukossa saavuttaa nuorisotyön tavoitteita.
Pelikulttuurien hyödyntämismahdollisuuksien sovittaminen ammatilliseen nuorisotyöhön kamppailee samojen haasteiden kanssa, kuin mikä tahansa muukin asia ammatillisessa nuorisotyössä; työtä ruohonjuuritasolla tekevän työntekijän on vaikea sanoittaa omaa työtään, johtuen esimerkiksi työajan puuttumisesta suunnittelua varten tai työilmapiiristä, joka ei kannusta huolehtimaan muusta, kuin niin sanotusta ‘perustyöstä’. Pelitoiminnassa mukana olevat työntekijät osaavat kertoa minkälaisella laitteistolla pelataan ja mitä peliä, mutta kysymykseen miksi juuri niin tehdään, on vaikeampi vastata. Digitaalista pelaamista hyödyntävän sisällön nuorisotyöllisen potentiaalin sanoittaminen ja selventäminen niin vertaisille kuin myös päättäville tahoille auttaisi pelitoimintaa toteuttavaa työntekijää löytämään työllensä kehityskohteita, merkityksellisyyttä ja nuorisotyölliset tavoitteet pelitoiminnan perusteluiksi.
Käsitellyt erityispiirteet eivät ole sen poikkeuksellisempia, kuin muukaan ammatillisessa nuorisotyössä hyödynnettävä nuorten suosima harrastus tai toiminta. Samankaltaisia erityispiirteitä on esimerkiksi skeittikerhojen järjestämisessä ja musiikin ympärille rakennetussa ryhmätoiminnassa. Useimmat erityispiirteet voidaan ottaa haltuun luomalla työyhteisöön ammatillista uteliaisuutta edistävä ilmapiiri, tukemalla nuorten vertaisohjaajuutta ja suunnittelemalla toiminnot alueen nuorisotyölliset tavoitteet edellä.
Ammatillisen nuorisotyön ja suunnitelmallisen pelitoiminnan yhteensovittamisen tueksi työryhmän keskusteluista koottiin tukikysymyksiä. Niiden tavoite on antaa neuvoja ja ohjeita pelitoiminnan tai muun digitaalista pelaamista hyödyntävän toiminnan aloittamiseksi tai kehittämiseksi. Tukikysymykset löytyvät Peliliike –hankkeen sivuilta (https://www.peliliike.org/kehittaminen). Tukikysymysten toivotaan auttavan niin esihenkilöitä kuin myös pelitoimintaa toteuttavia työntekijöitä selventämään kollegoille, organisaation muille jäsenille ja kohderyhmälle miten pelitoiminta on osa ammatillista nuorisotyötä ja miksi sitä tehdään.
Peliliike-hanke
Peliliike-hanke alkoi maaliskuussa 2021 ja päättyy elokuussa 2023. Hanke on Oulun kaupungin hallinnoima ja Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittama. Hankkeen näkyvin sisältö on mahdollistaa useita nuoria osallistavia digitaalisen nuorisotyön kokeiluprojekteja Oulun alueella. Lisäksi hankkeen tavoitteena oli kehittää ammatillisessa nuorisotyössä digitaalista pelaamista hyödyntävää toimintaa. Lisätietoja hankkeen sivuilta www.peliliike.org.