Nuorison kanta digitaalisten pelien käytöstä on varsin selkeä. Yhä useampi nuori käyttää digitaalisia pelejä jokapäiväisessä elämässään monipuolisilla tavoilla, ja niistä on tullut tärkeä osa monen nuoren arkea. Entäpä miltä digitaaliset pelit näyttävät nuorisotyöntekijöiden silmissä? Ovatko ne edelleen tuntematon, huolestuttava trendi-ilmiö, jota aikuiset eivät tajua ja jota nuoret kuluttavat innoissaan? Millä tavoin digitaalisten pelien käyttöä voisi tehdä helpommaksi nuorisotyöntekijälle?
Lähdin tutkimaan digitaalisten pelien käyttämistä nuorisotyössä Tampereella opinnäytetyössäni, jossa keskityin selvittämään työntekijöiden kokemuksia digitaalisten pelien käytöstä työvälineenä. Vaikka opinnäytetyötäni varten tehtyyn kyselyyn vastasi vain pieni osa Tampereen nuorisotyöntekijöistä, heidän tuottama näkemys oli erittäin monipuolista ja se antoi oivan pohjan lähteä tutkimaan digitaalisten pelien käyttöä nuorisotyössä. Kyselyssä nousi esille työntekijöiden ajatuksia digitaalisten pelien positiivisista sekä negatiivisista puolista, niiden tämänhetkisestä käytöstä sekä mitä asenteita niitä kohtaan on. Kyselyn pohjalta pystyin pohtimaan kehitysehdotuksia, joilla toimintaa voisi helpottaa työntekijöiden näkökulmasta.
Digitaaliset pelit, miten niihin nyt sitten tulisi suhtautua?
Pääasiassa työntekijät kokivat digitaaliset pelit positiivisena asiana. Lähes kaikki käyttivät niitä jossakin muodossa työssään. Heidän mielestään digitaaliset pelit ovat hyvä väline etenkin ryhmätoiminnassa, jossa useampi nuori pelaa yhdessä joko itsenäisesti tai ohjaajan kanssa. He kokivat, että hyvin käytettynä pelit edistävät sosiaalisuutta sekä luovuutta, voimauttavat nuoria, tukevat tunteiden hallintaa ja kasvattavat pitkäjänteisyyttä. Negatiiviset vaikutukset tulevat vasta sitten, kun nuori pelaa yksin tai jos ohjaaja ei osaa ohjata pelitilannetta sopivalla tavalla. Negatiivisiin vaikutuksiin lukeutuvat aikaisempien hyvien ominaisuuksien vastakohdat, kuten antisosiaalisuus ja elämänhallinnan rakoileminen.
Osa työntekijöistä ei kuitenkaan itse harrastanut pelejä. He myös kokivat, ettei heillä ole aikaa ottaa selvää digitaalisen pelitoiminnan laajemmista mahdollisuuksista. Digitaalisten pelien sisältö koettiin haastavana – jos ei itse harrasta digitaalisia pelejä myös vapaa-aikana, ei voi aina tietää mitkä pelit ovat juuri sopivia omaan ohjattuun toimintaan työpaikalla. Vaikka pelitoiminta tuntui olevan monelle työntekijälle luontainen menetelmä muiden menetelmien ohella, sen kehittämistä eteenpäin tuntui jarruttavan kiireisyys, resurssipulat sekä tiedon puute. Yksi vastaajista myös huomautti, että nykyään on niin paljon erilaisia toimintatapoja, että heidän on vaikeata tehdä valintoja sopivimmista menetelmistä.
No miten digitaalisten pelien käyttöä voisi mielestäni helpottaa?
Tutkimuksen avulla nousi esille muutamia kehitysehdotuksia, jotka helpottaisivat digitaalisten pelien käyttöä työntekijöiden puolesta. Samalla ne parantaisivat pelaavien nuorten mahdollisuuksia osallistua ohjattuun, heitä innostavaan toimintaan.
Tärkeimmäksi nousi tarve saada koulutusta ja tietoa digitaalisten pelien tavoitteellisesta käyttämisestä sekä lisätä niistä keskustelua työpaikoilla. Monet osasivat käyttää pelejä viihdetarkoituksessa osana muuta toimintaa, esimerkiksi pelipisteenä nuorten tapahtumassa tai leiri-illan viihdenumerona. Silti vastauksissa ilmeni tarvetta saada enemmän tietoa digitaalisten pelien monipuolisemmasta käytöstä. Miten pelejä sitten voisi hyödyntää tavoitteellisemmin nuorisotyössä? Mitä asioita voisi kehittää, että työntekijät löytäisivät helposti tietoa sopivista peleistä sekä niiden käytöstä?
Tähän tarpeeseen on jo osittain vastattu Verken Nuorisotyö pelaa -julkaisulla sekä Pelikasvattajien verkoston Pelikasvattajan käsikirjan muodossa. Nämä ovat molemmat parin vuoden sisällä ilmestyneitä julkaisuja, jotka ovat helposti luettavassa sekä levitettävässä muodossa, ja jotka tarjoavat paljon hyviä näkemyksiä digitaalisesta pelitoiminnasta. Ne ovat hyvä lähtökohta, mutta eivät täysin täytä tarvetta saada ajankohtaisia, konkreettisia esimerkkejä pelitoiminnasta kentällä.
Yksi tapa helpottaa tiedon levittämistä yksittäisten pelien käytöstä kentällä olisi jonkinlaisen ajankohtaisen pelitietopankin luominen nuorisotyötä varten. Tietopankki voisi olla blogi- tai wikimuodossa oleva sivu, jossa käydään läpi olemassa olevia pelejä sekä niiden käyttömahdollisuuksia nuorisotyön näkökulmasta. Jokaisesta pelistä voisi tehdä oman blogikirjoituksen tai wikisivunsa, jossa esitellään peli, sen perussisältö, sekä pelin sisältäviä hyödyllisiä teemoja, joita voisi hyödyntää erilaisessa toiminnassa. Jos peliä käytetään jo jossakin toiminnassa, tietopankissa voisi jakaa esimerkin tästä toiminnasta. Tällä tavoin digitaalisiin peleihin vähemmän perehtyneet työntekijät voisivat saada selkeän, nopean lähteen, josta etsiä uusia pelejä toimintaansa. Tämä myös tukisi digitaalisiin peleihin käytettävien resurssien suuntaamista tavoitteellisemmin.
Entä jos resurssit eivät riitä kaiken maailman pelilaitteisiin ja peleihin?
Monet työntekijät mainitsivat resurssien puutteen pohtiessaan digitaalisten pelien monipuolisempaa käyttämistä. Lähes kaikki työpaikat toimivat jo nyt tiukan budjetin alaisina eikä heillä ole varaa laajentaa toimintaansa. Pelilaitteet voivat olla tosi kalliita ja niihin sopivat pelitkään eivät ole halvimmasta päästä. Jos kuitenkin haluaa järjestää ohjattua toimintaa useammalle nuorelle, pelilaitteistoa pitäisi hankkia enemmän. Vai pitääkö sittenkään?
Tähän ongelmaan voisi vastata ulkoistamalla osan laitteiden hankkimisesta nuorille. Lähes jokaisen nuoren kodista löytyy tietokone, jonka lisäksi monilla on kännykkä, jossa on netti. Nuorisotyössä voisi lähteä kehittämään pelitoimintaa, joka tapahtuu täysin verkossa nuorten omien laitteistojen kautta. Vaikka toiminta vaatisi edelleen pelitoimintaan suunnattuja resursseja, se kuitenkin vähentäisi laitehankintoja huomattavasti.
Tämän kaltaista toimintaa on jo olemassa LAN-pelitoiminnan muodossa. LAN-pelitoiminnassa nuoret tuovat omat pelilaitteensa mukanaan esimerkiksi leirimuotoiseen ryhmätoimintaan. Tämä vähentää tarvetta ostaa nuorisotiloihin lisää laitteistoa, koska nuoret pitävät siitä itse huolen. Verkossa tapahtuvaa toimintaa voisi silti kehittää vielä eteenpäin. Nuoret voisivat osallistua pelaamiseen myös etänä, esimerkiksi kotona ollessaan. Yksi pelaamisen erityispiirteistä on se, että se ei tarvitse osallistujien fyysistä läsnäoloa ollakseen sosiaalista, voimauttavaa ja tavoitteellista.
Tämän toiminnan kehittämistä kannustaisi se tosiasia, että nuoret kaipaavat omaa, turvallista pelialuetta verkkopelien maailmassa. Eräs harjoittelupaikassani ollut nuori kertoi minulle noin vuosi sitten, että hänen ystäväpiirissä käytetään mahdollisimman paljon omia, yksityisiä pelipalvelimia moninpelaamiseen, koska he eivät halunneet olla jatkuvasti tekemisissä tuntemattomien aikuisten kanssa. Monilla julkisilla pelipalvelimilla vallitsee aggressiivinen ilmapiiri, jossa vähemmän kokeneita pelaajia ei hyväksytä mukaan tai heitä kiusataan. Kaveriporukassakin pelaava nuori ei pysty täysin välttämään palvelimien muita käyttäjiä pelissä olevien mekanismien ansiosta. Nämä mekanismit pitävät huolen siitä, että joukkueet ovat tasapuolisia, mutta ne myös sekoittavat ryhmiä niin, että joukkoon voi tulla ulkopuolisia.
Nuori kertoi minulle, että heidän oma palvelin luo hänelle ja hänen ystävilleen turvallisuuden tunnetta, ja antaa heille tilan, jossa he voivat olla aidosti itsensä kaltaisia – he voivat tehdä hölmönhauskoja asioita pelin sisällä ilman, että tuntemattomat aikuiset suuttuvat heille siitä. He pystyvät vapaasti leikkiä pelimaailmassa ilman, että heidän täytyy seurata pelin sääntöjä jos eivät halua. He voivat toteuttaa itseänsä muuttamalla pelin mekanismeja joko koodaamalla siihen itse modeja tai asentamalla niitä muualta. Se rohkaisee heitä olemaan luovia ja oppimaan erilaisten median muotojen käyttämistä sekä soveltamaan joskus vaikeitakin menetelmiä pelien muokkaamiseen.
Tämä kaikki kuitenkin syö tehokkaasti nuorten omia rahallisia resursseja. Palvelin täytyy joko ostaa itse tai vuokrata muualta muutamalla kympillä kuussa. Nuorisotyö voisi vastata tähän turvallisen tilan tarpeeseen luomalla omia pelipalvelimia, joissa nuoret voivat pelata suosituimpia verkkopelejä ryhmissä.
Jopas alkoi kuulostaa erikoiselta
Nuorten maailmassa tämänlainen toiminta ei enää ole niin erikoista. Nuorilla on kautta historian ollut tapana ottaa jokin asia ja tehdä siitä omansa. Tämä pätee myös digitaalisiin peleihin – nuorilla on tarvetta päästä testaamaan, säätämään ja leikkimään näissä uusissa maailmoissa ystäviensä kanssa. Asiakaslähtöisen nuorisotyön pitäisi huomioida tämä tarve mahdollisimman kokonaisvaltaisesti, ja pyrkiä tarjoamaan nuorille turvallinen paikka itsensä toteuttamiseen. Jotta me ammattilaisina pystyisimme siihen, meidän on aika kohdata nuoret aidosti heidän ympäristössään ja ottaa heistä mallia. Mekin voimme testata, säätää ja leikkiä, ja lopulta tehdä digitaalisista peleistä juuri omaan työhön sopiva työväline.
Kuten yksi opinnäytetyöni kyselyyn vastanneista työntekijöistä asian ilmaisi: ”Pelaaminen on osa nuorten maailmaa, olisi virhe olla poissa sieltä.”
Essi Nopasen Tampereen ammattikorkeakouluun huhtikuussa 2015 tekemä opinnäytetyö ”Digitaalisten pelien käyttö työvälineenä nuorisotyössä” on luettavissa täältä.