Tämän tekstin lukemisen jälkeen tiedät paremmin, mistä pöytäroolipeli-ilmiössä on kyse, miten ja miksi roolipelejä striimataan livenä yleisön edessä, ja miten striimipelien mahdollisuuksia voisi hyödyntää osana kasvatustyötä.
Roolipelaaminen – ilmiömäisiä tarinoita
Suuren luokan Hollywood-elokuvatuotannoista loppuunmyydyllä Wembley-areenalla pelattuihin livepeleihin – ei liene virheellistä todeta, että pöytäroolipelit ja niihin liittyvä oheiskulttuuri ovat suositumpia kuin koskaan historian varrella.
Pöytäroolipeleillä (engl. table-top role-playing games, TTRPGs) tarkoitetaan lyhyesti kerrottuna pöydän ääressä yhdessä improvisoitua tarinankerrontaa, jossa on tarinan kulkua tukemassa jonkinlainen (kevyempi tai monisyisempi) sääntömekaniikka. Samalla sanalla viitataan myös erilaisiin pelijärjestelmiin ja -maailmoihin, varsinaisiin pelituotteisiin, joita nykypäivänä löytyy niin perinteisten kirjojen muodossa kuin internetistä erilaisten digitaalisten työkalujen avustuksella.
Vain taivas on rajana sille, millaisia tarinoita roolipelien kautta voidaan kertoa. Tunnetuimmat kaupalliset roolipelit tarjoavat valmiita maailmoita, jotka vaihtelevat keskiaikafantasiasta (mm. Dungeons & Dragons, Pathfinder) lovecraftilaiseen kauhuun (Call of Cthulhu) ja lähitulevaisuusdystopiasta (Cyberpunk 2020) yliluonnollisten olentojen valtataisteluun (World of Darkness). Pelaajan ei kuitenkaan tarvitse rajoittaa itseään valmiiksi markkinoilta löytyvään materiaaliin, vaan erilaiset kotikeittoiset maailmat, pöytälaatikkoseikkailut ja omakustannejulkaisut ovat monelle olennainen osa harrastusta. “Tekemisen meininki” onkin voimissaan roolipelipiireissä. Vaikka pelaajat päättäisivät pelata jotain niinkin arkista kuin Prisman myymälähenkilökuntaa iltavuorossa, voi syntynyt tarina olla niin hauska, eeppinen ja koskettava, että sitä muistellaan yhdessä vielä vuosien päästäkin!
Roolipelien positiivisia ja kasvattavia vaikutuksia on käsitelty vuosien varrella lukuisissa yhteyksissä (mm. Hämäläinen 2019, Karvonen 2019). Roolipelit kehittävät osallistujiensa empatiakykyä, ilmaisutaitoa, itsetuntemusta, loogista ajattelua ja pitkäjänteisyyttä, vain muutamia etuja mainitakseni. Historiallisteemaiseen peliin lähtenyt osallistuja saattaa löytää itsensä kahlaamasta Wikipedia-sivun toisensa jälkeen aikakaudesta, johon peli sijoittuu – oppimista tapahtuu aivan huomaamatta tarinaa ja omaa hahmoa pohtiessa.
Pöytäroolipelaamista harrastetaan kaveriporukalla omassa olohuoneessa, tuntemattomien kanssa erilaisissa asiaan vihkiytyneissä tapahtumissa, ja nykyään myös yhä enenevissä määrin pelikahviloissa, nuorisotaloilla ja vuokratiloissa pelejä työkseen vetävän pelinjohtajan ohjaamana. Tyypillisesti pelitilanne on suljettu tapahtuma, jossa muut pelaajat ovat tarinankerronnan ainoa yleisö, mutta roolipelaamista voi harrastaa myös esiintyvästi.
Esiintyvällä roolipelaamisella tarkoitetaan tilannetta, jossa pelin kulkua seuraa jonkinlainen yleisö, joko paikan päällä tai netissä. Pelaamisen tarkoitus voi olla tällöin esimerkiksi opetuksellinen tai viihteellinen, usein molempia. Pelitallenteen tai -striimin katsominen voi olla mainio tapa tutustua uuteen pelijärjestelmään tai -maailmaan, tai ylipäätään saada parempi käsitys siitä, miten roolipelisessio käytännössä rakentuu. Oman vetoavan kerroksensa muodostaa livepelaamisen vuorovaikutuksellisuus ja yleisön mahdollisuus vaikuttaa pelin kulkuun esimerkiksi kommenttikentän kautta.
Striimattu esiintyvä pöytäroolipelaaminen on saavuttanut viimeisen kymmenen vuoden aikana valtavan suosion maailmalla. Tunnetuimmat striimisarjat kuten Critical Role ja Dimension 20 ovat ammattimaisia produktioita, joilla on omat tuotantoyhtiönsä ja miljoonayleisöt. Erityisesti näistä ensin mainitun kulttuurillinen vaikutus ulottuu roolipeliharrastajayleisön tuolle puolen, ja monet nykyään aktiiviset roolipelaajat ovat päätyneet pelipöydän ääreen nimenomaan pelistriimien esimerkin innoittamina.
Nopat näytölle! Erään pilottiprojektin tarina
Kevään 2023 aikana olin mukana järjestämässä Nopat näytölle! -kokeiluprojektia, jonka mahdollistajana toimi ESR-rahoitteinen Peliliike-hanke, jonka yhtenä tavoitteena oli “kehittää ammatillisen nuorisotyön digitaalista pelaamista hyödyntävää toimintaa” (lisää Peliliikkeestä aiemmassa blogikirjoituksessa). Saimme hankkeen vetäjiltä Mikolta ja Katilta hyvää ohjeistusta ja tukea, ja he tekivät selväksi, että uusien ideoiden kokeilemiselle oli nyt tilaa. Projektin tärkein anti olisi tuottaa tietoa, jota muut toimijat – sellaiset kuin sinä, joka tällä hetkellä luet tätä blogia! – voisivat käyttää hyväksi omaa vastaavaa toimintaa tehdessään.
Nopat näytölle! -projektissa lähdettiin liikkeelle siitä ajatuksesta, että netissä striimattava esiintyvä pöytäroolipelaaminen tarjoaa osallistujanuorille mahdollisuuksia itseilmaisun ja sosiaalisten taitojen sekä nykymaailmassa tärkeiden digitaalisten vuorovaikutustaitojen vahvistamiseen. Projektissa nuoret suunnittelivat ja toteuttivat esiintyvää roolipelitoimintaa tutustuen livestream-työkaluihin, studion rakentamiseen ja esiintyvän pelaamisen erityispiirteisiin.
Tapaamiset (yhteensä 8 x 4 h) järjestettiin Oulussa Tarinoiden taverna -tilassa. Osallistujanuorille pyrittiin antamaan mahdollisimman paljon päätäntävaltaa toiminnan sisällöstä, esimerkiksi: mitä pelataan, kuka pelinjohtaa, millä alustalla striimataan, miten striimiä mainostetaan, miten tallenteita jälkiprosessoidaan…? Näin toiminnasta saatiin osallistujanuorten näköistä ja siten mielekkäämmän tuntuista.
Projekti tarjosi osallistujilleen osallistavaa, päihteetöntä toimintaa ja syitä lähteä säännöllisesti kotoa. Striimien vuorovaikutuksellisuus tuotti onnistumisen tunteita – livelähetyksen chatin aktiivisuus loi tunnetta, että omalle esiintymiselle ja tekemiselle sai positiivisen vastaanoton. Myös roolipelaaminen itsessään (riippumatta esiintymisaspektista) koettiin viihdyttävänä ja antoi mahdollisuuksia luovaan itseilmaisuun. Osallistujien kokemus omasta osaamisesta aktiivisena sisällöntuottajana vahvistui.
Mistä roolipelistriimi rakentuu?
Alkaako ajatus pöytäroolipelien striimaamisesta kiinnostaa? Katsotaan seuraavaksi lyhyesti, mitä toteutukseen tarvitaan.
- Kiinnostuneita osallistujia: Kenties toimintanne piirissä on jo mukana mahdollisia osallistujia, esimerkiksi jo ennestään aktiivinen roolipeliporukka – muussa tapauksessa ryhmä täytyy ensin löytää. Ihanteellinen ryhmäkoko pöydän ääressä on 4–6 henkeä kerrallaan, mutta enemmänkin mahtuu mukaan, varsinkin mikäli ryhmässä on jonkin verran vaihtuvuutta.
- Sopivat tilat ja striimausvälineet: Tarvittavat puitteet ja välineet riippuvat siitä, päätetäänkö toiminta toteuttaa etä- vai lähipelinä. Jos pelataan etänä, kukin pelaaja tarvitsee mm. läppärin, webcamin ja mikrofonin, minkä lisäksi täytyy valita videopuhelualusta ja mahdollinen etäpelipöytä. Jos pelistudio rakennetaan paikan päälle, tarvitaan tarpeeksi iso ja rauhallinen tila, johon tulee hankkia tarvittavat kamerat, mikit, studiovalot, edellämainituille telineet ja jalustat sekä todennäköisesti äänieristystä. Valittiin kumpi toteutustapa hyvänsä, tarvitaan lisäksi tarpeeksi vakaa internet-yhteys, striimausohjelmisto (esim. OBS Studio), striimausalusta (esim. Twitch tai YouTube) ja striiminäkymä eli layout.
- Pelivälineet valitun pelisysteemin mukaan (fyysiset ja/tai virtuaaliset): Esimerkiksi roolipelikirjat, -nopat, -miniatyyrit ja hahmolomakkeet, tai näiden sähköiset vastineet.
- Vetäjä(t):Vetäjän täytyy pystyä perehdyttämään osallistujia roolipelaamiseen, laitteiston ja ohjelmistojen käyttöön sekä täydentämään osallistujien “taitopalettia”.
Havaintoja ja hoksautuksia pelistriimaamisesta kasvatustyössä
Projektia aloitellessamme huomasimme, että osallistumiskynnys toimintaan voi nousta odotettua korkeammaksi. Vähänkin toiminnasta kiinnostuneille kannattaa korostaa, ettei kaikkien tarvitse olla kameran edessä hehkuvia karismaattisia esiintyjiä, vaan mukana voi olla myös ns. kulissien takana, esimerkiksi striiminhoitajana, chattimoderaattorina, graafikkona tai vaikka behind the scenes -videoiden tekijänä. Kunkin osallistujan oma rooli löytyy kokeilun ja kiinnostuksen kautta ja se voi vaihdella toiminnan aikana, kun kokemusta ja rohkeutta karttuu. Osallistujia voikin kannustaa vaihtelemaan pelinjohtajan, pelaajien ja tekniikan rooleja keskenään, jolloin tietotaito karttuu tasavertaisemmin eikä hierarkioita pääse syntymään.
Projekti vaatii sitoutumista niin osallistujilta kuin vetäjältäkin. Vakaa ryhmä toimii parhaiten.
Ryhmäkoon vaihtelu vaikuttaa esimerkiksi studion rakentamiseen ja pelien onnistumiseen yllättävän paljon. Osallistujien elämäntilanteet ja jaksaminen voivat muuttua toiminnan aikana, ja esimerkiksi striimissä pelattavaa peliä voidaan joutua muuttamaan lennosta jos pelinjohtaja ei olekaan sovittuna striimauspäivänä käytettävissä.
Ohjaajien täytyy varautua täyttämään nuorten osaamisen tai kiinnostuksen puutteita ja toisaalta mukauttamaan projektin sisältöä nuorten toiveiden mukaan. Ohjaajalla on syytä olla valmiudet tarvittaessa mm. johtaa roolipeliä nuorille, rakentaa studio, rakentaa striiminäkymä ja hallinnoida sitä, moderoida live-chattia, valmistaa yksinkertaisia graafisia materiaaleja OBS-näkymää ja tiedotusta varten sekä jälkiprosessoida livestriimistä jäänyt tallenne. Joissain edellämainituista, kuten studion rakentamisessa, voi hyödyntää ulkoista asiantuntemusta.
Tärkein havainto kuitenkin on se, että kasvatusvinkkelistä katseltuna striimauksen lopputuote on toisarvoinen – tärkeintä on osallistujien oma kokemus. Jos tekeminen on tuntunut osallistujista mielekkäältä ja sen lomassa on jopa koettu ja opittu jotain uutta, se on ollut tekemisen arvoista!
Projektin havaintoja ja oppeja on koostettu yksityiskohtaisemmin menetelmäkuvaukseen, josta löydät myös paljon suosituksia esimerkiksi studiovälineistä.
Lähteet:
Hämäläinen, Teemu. 2019. Pelistä elämään. Pöytäroolipelien käyttö sosiaalisen syrjäytymisen ehkäisyssä. https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019092519263
Karvonen, Reija. 2019. Roolipelikansio: Johdatus pöytäroolipelaamiseen. https://suomenroolipeliseura.fi/wp-content/uploads/2019/08/julkaisuvalmis_Roolipelikansio.pdf