Kilpailullisen videopelien pelaamisen eli e-urheilun suosio kasvaa hurjalla vauhdilla niin Suomessa kuin maailmalla. Suomessa erityisen suosittu e-urheilun muoto on CS:GO, mutta lukuisia eri videopelejä rytmipeleistä erinäisiin mobiilipeleihin voidaan pelata ja pelataan kilpailullisesti.
E-urheilun haasteet
Samalla kun e-urheilusta tulee enenevissä määrin arkipäivää, on sillä omat haasteensa. Tällä hetkellä suurin osa pelaajista ja muista e-urheilun parissa toimivista henkilöistä on miehiä ja rakenteellinen syrjintä ja epätasa-arvoisuus ovat valitettavasti osa e-urheilua (Fletcher 2020; Witkowski 2018). Tarkastelen tässä blogikirjoituksessa näitä haasteita ja mahdollisia ratkaisumalleja erityisesti sukupuolen valossa.
Nämä haasteet ovat olemassa kaikilla kilpailullisen pelaamisen tasoilla, eli niin ammatti- kuin harrastetasollakin. Osa näistä haasteista juontaa juurensa miesvaltaisesta pelikulttuurista, jossa ”autenttinen pelaaja” on perinteisesti nähty miehenä, ja pelaajakulttuureihin ja pelaajayhteisöihin kuuluminen on helpompaa valkoisille heteromiehille (Consalvo 2012; Paul 2018; Ruotsalainen & Friman 2022).
Monipelattavissa kilpapeleissä vähemmistöjä ja naispelaajia usein kiusataan, häiritään ja nimitellään. Naispelaajat voivat muun muassa vältellä mikrofonin käyttämistä pelatessaan, sillä he eivät halua kanssapelaajiensa tietävän heidän sukupuoltaan tai he voivat jopa lopettaa pelaamisen kokonaan (Fox & Tang 2017). Samalla e-urheilussa kuitenkin elää ajatus siitä, että pelaaminen on meritokratia, eli kaikki lähtevät mukaan pelaamaan samoilla mahdollisuuksilla ja menestyminen johtuu ainoastaan pelaajan taidoista (Friman & Ruotsalainen 2022; Paul 2018). Jos osa pelaajista joutuu kuitenkin häirinnän pelossa olemaan käyttämättä ääntään lajissa, jossa kommunikaatio on erittäin tärkeää, eivät pelaajat tietenkään lähde samalta viivalta menestystä tavoittelemaan, mutta osa pelaajista on etuoikeutetussa asemassa jo alusta alkaen. Tutkimukset ovatkin osoittaneet, että pohdinta siitä, miksi muun muassa naispelaajia on vähän e-urheilun huipulla ei riitä – pitää kysyä, mitä tapahtuu polulla matkalla huipulle (Ruotsalainen & Friman 2018).
Toimia paremman tulevaisuuden eteen
Miten e-urheilua voitaisiin sitten yhdenvertaistaa? Onneksi nykyään e-urheilun ongelmat pitkälti tunnistetaan ja niitä on myös lähdetty ratkomaan. Käyn seuraavaksi läpi tapoja, millä e-urheilua pyritään yhdenvertaistamaan.
Turvalliset tilat ja yhteisöt naisille ja muunsukupuolisille pelaajille
Sama tutkimus, joka osoitti naispelaajien usein piilottelevan sukupuoltaan selviytymiskeinona pelatessaan, ehdottaa, että rakentavin selviytymiskeino naispelaajille on turvallisten tilojen ja yhteisöjen löytäminen (Fox & Tang 2017). Suomessa tämänkaltaisena tilana toimii muun muassa Female Gaming Finland ry (www.femalegamingfinland.fi/), joka on kaikenikäisille naisille ja sukupuolivähemmistöille suunnattu videopeliyhteisö.
Naisten ja muunsukupuolisten e-urheiluliigat ja -turnaukset
Viime vuosina naisten ja muunsukupuolisten omat e-urheiluliigat ja turnaukset ovat lisääntyneet maailmalla. Vaikka periaatteessa sukupuolella ei ole e-urheilussa väliä, niin naisten ja muunsukupuolisten kohtaamaat haasteet ovat kontribuoineet sukupuolten välisen kuilun kilpapelaamisessa. Tavoitteena onkin, että mahdollisimman pian naisten ja muunsukupuolisten omat e-urheiluliigat ja turnaukset katoaisivat sekaliigojen tieltä.
Pelinkehittäjien toimet
Pelinkehittäjät voivat toimillaan edistää yhdenvertaisuuutta kilpapelaamisessa. Ensinnäkin, palkkaamalla monimuotoisesti voidaan myös peleistä tehdä monimuotoisempia. Tutkimukset ovat myös osoittaneet että edustuksella on väliä, joten naishahmojen ja muunsukupuolisten hahmojen lisääminen peleihin edistää yhdenvertaisuutta (Välisalo & Ruotsalainen 2019). Kolmantena tärkeänä pelinkehittäjien toimena voidaan pitää pelin sisäiseen huonoon käytökseen, kuten nimittelyyn ja ahdisteluun, puuttuminen.
E-urheilutoimijoiden väliintulot
Pelinkehittäjien lisäksi myös eri e-urheilutoimijoiden tulee puuttua rakenteellisiin ongelmiin ja syrjintään. Suomessa aiheesta lisätietoa löytyy muun muassa Suomen elektronisen urheilun liiton, SEUL:in sivuilta (https://seul.fi/) sekä Non-toxic – syrjimätön pelikulttuuri -hankkeen sivuilta (https://nuorten.hel.fi/tekemista-ja-paikkoja/harrastuksia/pelaaminen/non-toxic/).
Tunnetaidot osaksi pelaamista
Pelaaminen, varsinkin kilpailullinen, voi saada tunteita pintaan. Häviäminen, omat virheet ja muiden virheet ärsyttävät ja voivat saada pelaajat suuttumaan, ja tämä suuttumus saattaa vuorostaan purkautua muihin pelaajiin (Meriläinen & Ruotsalainen 2022). On tärkeää, että kilpapelaamisen valmennuksessa tunnetaitoja opetellaan jo nuoresta asti.
Lopuksi
Kilpapelaaminen eli e-urheilu on tullut yhteiskuntaamme jäädäkseen ja on kasvava osa nuorten elämää. Siihen liittyvät haasteet on tärkeä tunnistaa, jotta kaikilla on yhtäläinen mahdollisuus nauttia pelaamisesta. Hyvä ja turvallinen pelaaminen kuuluu kaikille!
Lähteet:
Consalvo, M. (2012). Confronting toxic gamer culture: A challenge for feminist game studies scholars. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology Issue no. 1
Fletcher, A. (2020). eSports and the color line: Labor, skill and the exclusion of black players.
Fox, J., & Tang, W. Y. (2017). Women’s experiences with general and sexual harassment in online video games: Rumination, organizational responsiveness, withdrawal, and coping strategies. New Media & Society, 19(8), 1290-1307.
Friman, U., & Ruotsalainen, M. (2022). Gender and Toxic Meritocracy in Competitive Overwatch: Case “Ellie”. In Modes of Esports Engagement in Overwatch (pp. 135-154). Cham: Springer International Publishing.
Paul, C. A. (2018). The toxic meritocracy of video games: Why gaming culture is the worst. U of Minnesota Press.
Meriläinen, M., & Ruotsalainen, M. (2022). Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä. Pelitutkimuksen vuosikirja, 49-71.
Ruotsalainen, M., & Friman, U. (2018). There are no women and they all play Mercy”: Understanding and explaining (the lack of) women’s presence in esports and competitive gaming. Proceedings of Nordic DiGRA.
Witkowski, E. (2018). Doing/undoing gender with the girl gamer in high-performance play (pp. 185-203). Springer International Publishing.