Naisten asema pelikulttuurissa on puhututtanut viime vuosina niin peliyhteisöissä ja -medioissa kuin valtamedioissakin. Tässä blogikirjoituksessa kerron, miltä tyttöjen ja naisten pelaaminen näyttää tilastojen valossa sekä mitä olen oppinut sukupuolen vaikutuksista naisten peliharrastukseen omaa väitöstutkimustani tehdessäni. Lopuksi pohdin lyhyesti, miten sukupuolen vaikutukset pelaamiseen voitaisiin huomioida peleihin liittyvässä nuorisotyössä.
Suomalaisten pelaamista mittaavan Pelaajabarometri-tutkimuksen mukaan 10–75-vuotiaista suomalaistytöistä ja -naisista 62,3 % pelaa digitaalisia viihdepelejä ainakin joskus ja 42,7 % pelaa niitä aktiivisesti (vähintään kerran kuussa). Kun tarkastellaan kansallisia tai kansainvälisiä tilastoja digitaalisesta pelaamisesta, onkin helppo todeta, että tilastoitujen sukupuolten välillä ei ole kaiken kaikkiaan merkittäviä eroja pelaamisen määrässä. Kun tilastoja tarkastellaan lähemmin, huomataan kuitenkin joitakin eroja niin pelaamisen määrässä tietyissä ikäryhmissä (esim. Nuorisotutkimusverkoston vuonna 2016 julkaistun tutkimuksen mukaan 16–17 vuotiaista suomalaisnuorista 53 % pojista mutta vain 12 % tytöistä pelaa digitaalisia pelejä) kuin pelattavien pelien lajityypeissä ja käytetyissä pelilaitteissa (sekä erityisesti niiden omistamisessa).
Erityisen kiinnostavaa on, että silloinkin kuin tytöt ja pojat pelaavat yhtä paljon, pojat mieltävät itsensä tyttöjä paljon todennäköisemmin pelaajaksi tai peliharrastajaksi. Amerikkalaisen Pew Research Centerin vuonna 2016 julkaiseman tutkimuksen mukaan yhtä monet amerikkalaisnaiset ja -miehet pelaavat digitaalisia pelejä, mutta naiset kutsuvat itseään pelaajaksi puolet harvemmin. Myös Nuorisotutkimusverkoston tutkimuksessa vain 6,7 % tutkimuskyselyyn vastanneista 10–29-vuotiaista suomalaistytöistä ja -naisista kuvasi itseään peliharrastajaksi. Haluttomuus määritellä itsensä pelaajaksi tai peliharrastajaksi kertoo osaltaan siitä, että pelit ja pelikulttuuri ovat yhä vahvasti miehisiä maailmoja, joissa tyttöjen ja naisten on vaikea saada jalansijaa.
Omassa työn alla olevassa väitöskirjatutkimuksessani tutkin suomalaisnaisten digitaalista pelaamista ja pelikulttuurista osallisuutta. Tutkimusta varten olen haastatellut suomalaisia naispelaajia. Suurin osa haastateltavistani olivat iältään 22–27-vuotiaita ja harrastivat pelaamista aktiivisesti ja monipuolisesti. Haastatteluissa kävi ilmi, että suurin osa heistä on kokenut sukupuolellaan olleen merkitystä peliharrastuksessaan – enimmäkseen negatiivisella tavalla.
Sukupuoli vaikuttaa naispelaajien kokemuksiin muun muassa niin, että he kohtaavat ennakkoluuloja ja joutuvat kokemaan sukupuoleensa perustuvaa vähättelyä ja häirintää. Kun nainen kertoo harrastavansa pelaamista, siihen saatetaan suhtautua yllättyen tai häntä ei välttämättä edes uskota. Eräs haastateltavistani kuvaili, että joukkuepelissä häntä ei aina nähdä yhtenä pelaajista, vaan ”jonkun tyttöystävänä, joka vähän pelailee”. Naispelaajia ei siis nähdä tai kohdella ”yhtä pelaajina” kuin miespelaajia, vaan heidän pelaamistaan vähätellään. Naispelaajat myös kohtaavat sukupuoleensa pohjautuvaa häirintää paitsi peleissä myös pelien ulkopuolella, esimerkiksi streamatessaan pelaamistaan (eli lähettäessään pelaamistaan suorana verkossa).
Lisäksi naispelaajat oletetaan usein taidollisesti miespelaajia huonommiksi. Haastateltavani kokivat, että varsinkin kilpailullisissa joukkuepeleissä naispelaajien tekemiin virheisiin kiinnitetään enemmän huomiota kuin miespelaajien virheisiin, ja niihin myös suhtaudutaan ankarammin. Koska naispelaajaa pidetään lähtökohtaisesti miespelaajaa huonompana ja naispelaajan virheisiin kiinnitetään enemmän huomiota, naispelaajan on ponnisteltava enemmän tullakseen nähdyksi edes keskivertona: ”naisen pitää olla niin tosi hyvä ennen kuin on keskiverto”, eräskin haastateltavani totesi. Tällaisten kokemusten valossa ei ole yllättävää, että naiset loistavat enimmäkseen poissaolollaan elektronisen urheilun eli digitaalisten pelien kilpapelaamisen areenoilla.
Naispelaajat saattavat tuntea, että heidän pelaajuuttaan kyseenalaistetaan heidän sukupuolensa vuoksi, eivätkä he kuulu sen vuoksi pelaajayhteisöön. Samanaikaisesti heidän lähipiirinsä pelaajayhteisön ulkopuolella ei välttämättä ymmärrä heidän harrastustaan ja sen merkitystä. Jotkut haastateltavani kertoivat, että erityisesti heidän tyttökavereidensa on ollut vaikea ymmärtää, mikä heitä pelaamisessa kiehtoo ja miksi he haluavat käyttää siihen aikaa. Tämä voi johtaa kaksinkertaiseen kuulumattomuuden kokemukseen, jossa pelaamista harrastavat naiset ja tytöt tasapainottelevat kahden yhteisön ja identiteetin välillä saamatta kummastakaan täydellistä hyväksyntää ja ymmärrystä.
Aiemmin tässä kuussa Mic-mediasivusto uutisoi tapauksesta, jossa Overwatchia pelaava nainen joutui kokemaan rajua häirintää joukkueessaan olevien itselleen ennestään tuntemattomien miespelaajien taholta kokonaisen pelin ajan, ja latasi siitä videon YouTubeen. Videon ääninauha on karua kuunneltavaa: miehet muun muassa sanovat, ettei naispelaajalla ole oikeutta kertoa mielipiteitään sukupuolensa vuoksi, puhuvat olettavansa pelaajan hahmon takana rumaksi ja kuvaavat raiskanneensa tämän kommenteillaan. Glisa-nimimerkkiä käyttävä pelaaja toteaa videon kuvauksessa, ettei hän julkaissut videota vain sen viihdearvon vuoksi, vaan koska halusi näyttää, miten naisia kohdellaan verkkopeleissä. Tapaus ei ole erityinen siksi, että tyttöjen ja naisten kohtaama sukupuoleen pohjautuva häirintä olisi harvinaista, vaan koska se tuotiin julki kaikkien nähtäville ja sanottiin ääneen, että se ei ole hyväksyttävää. Onkin positiivista, että tällaisia tapauksia aletaan nostaa esille ja niistä keskustellaan – sen sijaan, että ne hiljaa hyväksytään ikään kuin itsestään selvänä ja välttämättömänä osana kilpailuhenkistä pelaamista.
Koska tytöt ja naiset kohtaavat yhä peleissä ja peliyhteisöissä sukupuoleen pohjautuvaa syrjintää ja häirintää, on se tärkeää huomioida myös peleihin liittyvässä nuorisotyössä. Häirinnän julkituominen ja siihen puuttuminen on ehdottoman tärkeää, mutta sitä voidaan myös ennaltaehkäistä. Se, että tunnistetaan ja tunnustetaan sukupuolen vaikutukset pelaamiseen, on ensimmäinen askel yhdenvertaisuuden edistämiseksi. Nuoren itselle tärkeään peliharrastukseen on hyvä suhtautua kannustavasti ja nuorta kuunnellen tekemättä siitä oletuksia nuoren sukupuolen perusteella. On myös hyvä muistaa ja muistuttaa, että tietynlainen pelaaminen ei ole sen arvokkaampaa kuin toisenlainen. Tekemieni tutkimushaastattelujen pohjalta vaikuttaisi siltä, että – turvallisen harrastusympäristön ohella – tärkeintä nuorille naispelaajille on yksinkertaisesti tulla kohdatuksi ja kohdelluksi yhtä pelaajana kuin kaikki muutkin.
Kun järjestetään peleihin liittyvää nuorisotoimintaa, on hyvä pohtia, miten saada taustoiltaan mahdollisimman monenlaiset nuoret tuntemaan itsensä tervetulleeksi. Toisinaan osallistumiskynnyksen madaltamiseksi voidaan järjestää esimerkiksi vain tytöille rajattuja pelitapahtumia, jotka sekä mahdollistavat sellaisten nuorten osallistumisen, jotka eivät muuten osallistuisi syystä tai toisesta, että toimivat myös ponnahduslautana laajemman kohdeyleisön tapahtumiin.