Miten opettaa nuorille fiksua rahankäyttöä? Uusin tutkimus osoittaa, että pelilliset ja toiminnalliset menetelmät toimivat hyvin talousasioiden opetuksessa. Aktivointi tekemisen kautta auttaa oppimista ja asioiden omaksumista.
Kenellekään ei pälkähdä päähän päästää nuorta auton rattiin, jos hän ei ole käynyt autokoulua ja suorittanut ajokoetta. Oman talouden ratin pyörittäjäksi sen sijaan nuori voi päätyä ilman minkäänlaista harjoittelua. Ja jälki voi olla aika hurjaa.
18-vuotissyntymäpäivänä pikavippiyhtiöt onnittelevat kilpaa täysikäiseksi tulosta. Helsingin Sanomissa (28.8.2018) kerrotaan tarina Minnasta, joka pari päivää synttäreidensä jälkeen istui tietokoneensa ääreen ja syötti henkilötietonsa ensimmäisen löytämänsä pikavippiyrityksen sivuille. Minuuttien päästä tilillä oli rahaa. 50 euroa. ”Vanhemmat olivat aina varoitelleet, että mitä tahansa teetkin, älä ota pikavippiä. Niissä on kauheat korot, etkä tajua, mitä siitä seuraa. Sitten kuitenkin otin, kun oli pakko saada rahaa ruokaan.”
Minna on nyt 26-vuotias ja hänellä on 18 000 euroa velkaa. Korkojen, viivästyskorkojen, perintä- ja oikeudenkäyntikulujen takia velka on kasvanut joka vuosi. Samassa lehtiartikkelissa oli myös tarina Niklaksesta, joka nosti 2 000 euron pikavipin, hyppäsi bussiin ja pelasi rahat loppuun työmatkalla.
Minnan ja Niklaksen kaltaiset nuoret aikuiset ovat ajaneet talouden valtatietä hallitsematta ja hurjalla nopeudella ja lasku on kova. Maksuhäiriömerkinnät ja korkoa korolle kasvava velkataakka vaikeuttavat arjen asioiden hoitoa. Vakuutusten, puhelinliittymän ja asunnon saanti hankaloituvat. Jopa työnhakeminen voi vaikeutua.
2020-luvun kuluttajataidot?
Digitaalisuus tulee muuttamaan nuorten kulutuskulttuureja ja taloudellista käyttäytymistä. Siitä voimme olla varmoja. Mutta miten kulttuurit ja käyttäytyminen muuttuvat, sitä emme vielä tiedä, vaan asia vaatii uutta monitieteellistä tutkimusta.
Strategisen tutkimuksen neuvosto on myöntänyt nuorten taloustaitoja teknologisoituvassa kulutusyhteiskunnassa tutkivalle DigiConsumers-hankkeelle tutkimusrahoituksen vuosille 2019–2022. Tutkimusta johtaa Jyväskylän yliopisto ja kumppaneita ovat Vaasan yliopisto, Helsingin yliopisto, Pellervon taloustutkimus PTT sekä viestijänä Talous ja nuoret TAT.
DigiConsumersin tavoitteena on 13–25-vuotiaiden nuorten digitaalisten ja taloudellisten taitojen edistäminen. Tarkoituksena on myös puuttua ongelmiin, joita nuoret kohtaavat nopeasti digitalisoituvassa kuluttajayhteiskunnassa.
”Vaikka nuorten taloustaitoja, kulutustottumuksia ja digitaalisia taitoja on tutkittu, ymmärrys näiden välisistä yhteyksistä puuttuu”, Jyväskylän yliopiston professori ja tutkimushankkeen johtaja Terhi-Anna Wilska kertoo.
Koulun lisäksi kodeilla, nuorten vertaisryhmillä ja sosiaalisella medialla on tärkeä rooli uusien digi-, kuluttaja- ja taloustaitojen oppimisessa. DigiConsumersin tavoitteena on tuottaa välineitä ja teknisiä työkaluja kuluttaja- ja taloustaitojen opettamiseen sekä luoda eettisiä ohjeita nuorille suunnattuun digitaaliseen markkinointiin ja viestintään.
Pelit sytyttävät kiinnostuksen
Talousasiat ovat nuorten mielestä kiinnostavia, jos niitä osataan opettaa oikealla tavalla. Vaasan yliopiston tuoreen tutkimuksen mukaan 9.-luokkalaisille suunnattu TATin Yrityskylä Yläkoulu pelillistettynä oppimisympäristönä parantaa nuorten taloustietämystä. Suomen Akatemian rahoittamassa tutkimuksessa tutkittiin yläkoulun pelillisten ohjelmien vaikutusta oppimiseen lukuvuoden 2017–2018 aikana. ”Peleissä ja taloudessa on paljon samanlaisia elementtejä. Molemmissa on niukkuutta ja halutaan käyttää resursseja tehokkaasti. Pelit ovat hyvä tapa opettaa taloutta. Näyttää myös siltä, että kiinnostus talousasioita kohtaan kasvaa pelillisessä ympäristössä,” sanoo tutkimushanketta johtanut professori Panu Kalmi.
Kalmin mukaan opetuksessa on tärkeää nivoa pelit yhteen muun opetuksen kanssa. Yrityskylässä oppilaat johtavat kilpaa yritystä kansainvälisillä markkinoilla. Toisiaan vastaan kilpailevissa johtoryhmissä jokaisella oppilaalla on oma vastuualueensa. Pelin aikana tiimit valmistavat ja myyvät tuotettaan asiakkaille ja johtavat yritystä vuoden ajan.
Oman elämäsi Taloussankari?
Oma rahankäyttö ja arkitalouden hoitaminen ovat nuorille tärkeitä teemoja, joita ei välttämättä opetella kotona yhdessä vanhempien kanssa, eikä myöskään riittävästi koulussa.
Arjen taloustaitoja voi nyt opetella ja harjoitella Taloussankari-mobiilipelin avulla. Pelissä pelaaja pääsee elämään nuoren arkea ja tekemään valintoja omaan talouteen liittyen. Säästöjen lisäksi pelissä kartutetaan hyvinvointipisteitä.
Mobiilipeli auttaa nuoria hahmottamaan henkilökohtaisen talouden hallinnan osia ja kannustaa tekemään arjessa harkittuja valintoja. Peli on suunnattu noin 13–17-vuotiaille ja se on maksutta kaikkien pelaajien käytössä. Pelin kokonaiskesto on noin 45–60 minuuttia. Keskeneräistä peliä voi jatkaa myöhemmin tallentamalla peli valikon kautta.
Toiveeni on, että jokainen lapsi ja nuori voi harjoitella talous- ja kuluttajataitoja turvallisessa ympäristössä. Jos sinulla on sama toive, ota yhteyttä! DigiConsumers löytyy Twitteristä nimellä @ConsumersDigi. Facebookissa on aiheen ympärillä myös oma DigiConsumers-keskusteluryhmä. Kotipesämme rakennamme osoitteeseen DigiConsumers.fi.
Kuvat: TAT Yrityskylä