Kun Helsingin nuorisopalveluiden etsivän nuorisotyön yksikössä ryhdyttiin muutama vuosi sitten pohtimaan nettiin jalkautumista sekä verkossa pelattavien digitaalisten pelien käyttöä etsivän nuorisotyön välineenä, syntyi ensimmäisenä mielikuva “pelimaailmoihin eksyneistä”. Mielikuvitus synnyttää helposti ajatuksen stereotyyppisestä työelämän ja opiskelun ulkopuolelle erakoituneesta nuoresta miehestä, joka on koukuttunut digitaalisiin peleihin. Stereotypiat saattavat toisinaan kertoa osan totuudesta, mutta tässäkin tapauksessa niitä lienee syytä kyseenalaistaa.
Kun ajatuksen ympärille rakennettu hanke pääsi vuosi sitten aloittamaan työnsä, oli aivan ensimmäiseksi saatava selville, mistä näitä syrjään jääneitä ja eksyneitä olisi edes mahdollista etsiä. Hankkeeseen rekrytoituna työparina tämä tehtävä lankesi meille, toki moniammatillista ohjausryhmäämme konsultoiden. Ajatus vain sukeltaa peleihin kohtaamaan nuoria esimerkiksi World of Warcraftin fantasiamaailmaan Goldshiren tienhaaraan hassu hattu päässä oli käytännön toteutuksena lopulta mahdoton, sillä kuinka todennäköistä olisi kansainvälisellä pelipalvelimella tavoittaa satunnainen apua tarvitseva suomalainen pelaaja, saati sitten kommunikoida tämän kanssa millään tavalla mielekkäästi?
Samalla nousi esiin verkkopeleissä toteutettavan nuorisotyön väistämätön ominaispiirre: työtä on varsin mahdotonta rajata kunnallisesti, sillä verkon yhteisöjä nivovat yhteen lähinnä puhuttu kieli sekä löyhä maantieteellinen sijainti. Valtakunnallisesti tehtävää nuorisotyötä taas on hankalaa rahoittaa tai koordinoida julkisen sektorin toimesta nykyisten rahoitusmallien ja rakenteiden vuoksi, tai ainakin se vaatii laatikon ulkopuolista ajattelua.
Kommunikoinnin haasteisiin sekä nuorten sijaintiin liittyvät kysymykset ratkesivat lopulta varsin itsestään selvästi, kun hanketyötä päätettiin lähteä toteuttamaan alun perin pelejä varten suunnitellulla Discord-alustalla, joka yhdistelee erilaisia teksti- ja puheominaisuuksia. Discordiin onkin rakentunut suosituimpien verkkomoninpelien ympärille jopa tuhansien jäsenien julkisia yhteisöjä, ja nämä olivat lopulta selvästi otollisin areena verkkopelien maailmaan jalkautumiselle. Vaihtoehtona olisi ollut lähteä toteuttamaan työtä Twitch-alustalla striimaten, mutta koska Porvoossa oli samanaikaisesti käynnistynyt vastaava etsivän nuorisotyön hanke juuri tältä pohjalta, emme katsoneet järkeväksi lähteä toisintamaan samaa asetelmaa omassa työssämme.
Seuraava askel oli tunnustella yhteistyön edellytyksiä ja mahdollisuuksia eri Discord-yhteisöjen – tässä tapauksessa suurien, suosittujen pelien yhteyteen rakentuneiden Suomi-palvelimien – ylläpitävien tahojen kanssa. Työtä lähdettiin lopulta pilotoimaan seitsemässä eri yhteisöissä, joista lopulta valikoitui varsinaiseen työhön kolme. Lisäksi työtä tehtiin muutamilla muilla areenoilla, kuten Sekasin Gaming-palvelimella ja striimaja Sami “Myst1s” Partasen omassa Discord-yhteisössä.
Verkkopelit sekä Internet yleensä ovat tunnettuja niiden mahdollistamasta anonyymiydestä, sekä sen luomista lieveilmiöistä. Puhutaan toksisuudesta – nimimerkkien takaa heitetystä loasta sekä myrkyllisestä puhekulttuurista, joka erityisesti digitaalisissa peleissä ilmenee solvauksina, henkilökohtaisuuksina sekä armottomana pelitaidon soimaamisena. Toisinaan sanallisen hyökkäyksen uhrin henkilötiedot on urkittu selville, ja näiden elämään liittyviä yksityiskohtia on levitelty pahantahtoisesti eri kanavia pitkin. Puhutaankin doxxaamisesta, jonka lopputuloksena uhri voi pahimmillaan saada osakseen kohtuuttoman määrän asiatonta viestintää sekä jopa konkreettista rahallista vahinkoa ja mainehaittaa.
Osin tämänkin mielikuvan vuoksi myös hanketyötä päätettiin tehdä nimimerkkien takaa. Olimme henkisesti valmistautuneet vähintäänkin ivailuun ja trollaamiseen anonyymien kanssapelaajiemme osalta, mutta tältä osin saimme lopulta kuitenkin yllättyä. Muutamaa hassua trollausviestiä lukuun ottamatta vastaanotto on nimittäin ollut sekä nuorten että aikuisten kanssapelaajien taholta lähes tyystin lämmin, kannustava, innostunut sekä erittäin tyytyväinen etsivän nuorisotyön läsnäoloon yhteisöissä.
Vuoden verran eri Discord-yhteisöissä eri pelien äärellä työskenneltyämme kuva työn luonteesta ja verkossa ammattilaisena toimimisesta on alkanut vähitellen selkeytyä. Olemme kohdanneet nuoria ja aikuisia eri peleissä, milloin viikinkiveneellä seilaten, toisinaan taas sotatantereilla selviytyen, ohjaten, kokeillen ja keräten tietoa yhteisöistä, peleistä, pelikulttuureista sekä nuorisotyön mahdollisuuksista verkon yhteisöissä. Peliseuramme oli tämän jakson aikana hyvinkin vaihtelevaa, joskin lähes poikkeuksetta vähintään kiinnostuneita tai myötämielisiä hankkeemme työtä kohtaan.
Tavallinen kokemus satunnaisen, usein demografisesti etsivän nuorisotyön kohdeyleisön ulkopuolelle sijoittuvan kanssapelaajan taholta olikin se, että nuorisotyön ammattilaisina olemme oikeassa paikassa, ja syrjään jääneitä nuoria ja nuoria aikuisia on yhteisön piirissä runsaasti. Tätä kirjoittaessa meille on selvää, että olemme löytäneet tiemme yhteisöihin, jossa etsivän nuorisotyön tavoittelemia nuoria ja nuoria aikuisia on runsaasti, mutta emme ole vielä löytäneet parhaita keinoja heidän tavoittamisekseen.
Tästä huolimatta kulunut hankevuosi on kartuttanut ymmärrystämme peliyhteisöistä, pelikulttuureista, niiden lainalaisuuksista sekä niistä edellytyksistä ja reunaehdoista, jotka liittyvät olennaisesti nuorisotyön ammatilliseen läsnäoloon verkkopeliyhteisöissä. Arvokasta tietoa on esimerkiksi se, millä tavoin nuorisotyön ammattilaisen on mahdollista toimia työnsä edustajana internetin anonyymien yhteisöjen lomassa, millaisia odotuksia näillä yhteisöillä on yhteistyön suhteen, ja minkä reunaehtojen tulee täyttyä, jotta työ olisi mahdollista.
Voimmekin suurella todennäköisyydellä sanoa, että verkon peliyhteisöissä on runsaasti nuoria ja nuoria aikuisia, jotka hyötyisivät etsivän nuorisotyön saavutettavuudesta. Kaikki osoittaa kuitenkin siihen suuntaan, että työtä olisi tehtävä pitkäjänteisesti, ehkä jopa vuosien ajan, jotta nuorisotyön läsnäolo verkon yhteisöissä normalisoituisi ja tavoittavuus paranisi, ja työ alkaisi kantaa hedelmää. Haasteena on kuitenkin löytää keinot rakentaa ja rahoittaa pitkän tähtäimen toimintaa, sillä maassamme nuorisotyö rahoitetaan lähes tyystin kunnallisesti, kun taas työ on luonteeltaan väistämättä valtakunnallista. On selvää, että peliyhteisöjen arvo etsivän nuorisotyön areenana on hankkeen aikana tunnistettu, ja tahtoa työn jatkamiselle vaikuttaa olevan.
Meille on myös käynyt selväksi, kuinka sosiaalisesti ja yhteisöllisesti merkittävää pelaaminen verkossa voi pelaajalle olla, olipa tämä sitten työssäkäyvä aikuinen, opiskeleva nuori, vanhempi tai vaikka sosioekonomisen tilanteensa tai terveytensä kanssa kamppaileva nuori aikuinen. Pelien kautta luodut ystävyyssuhteet ja niiden tuoma sosiaalinen pääoma ovat todellista, merkityksellistä ja vahvistavaa. Peliongelmat ovat myös todellinen ilmiö, mutta pelit kantavat edelleen turhan raskaasti sitä kielteistä leimaa, joka niihin on aikanaan ei-pelaavien toimesta lyöty.
Loppuun lieneekin aiheellista todeta, että eivät nuoret usein olekaan pelimaailmoissa “eksyksissä”, vaan heille on usein varsin selvää, mitä he ovat näissä digitaalisissa yhteisöissä tekemässä, mikä merkitys niillä on heidän elämässään ja minkälainen sosiaalinen pääoma heitä sinne sitoo. Sen sijaan me työntekijöinä olemme useinkin kokeneet olevamme hukassa verkon syövereissä, mutta onneksemme vastaanotto siellä on ollut lämpimän innostunut, ja saattajia on löytynyt kulkemaan rinnallamme joka käänteessä. Erikoisesti tavoitteemme auttaa muita onkin ensinnä edellyttänyt sitä, että meitä autetaan löytämään perille.
Peleihin jalkautuva työ on kuitenkin ottanut vasta ensiaskeleensa, ja jäämmekin mielenkiinnolla odottamaan mitä tulevaisuus tuo tullessaan.
Digipelietsivät PrinssiAatami ja Beku