Pelaamisen pitää olla kivaa. Olen pitänyt sitä faktana, että pelien pitää olla mukavia ja viihdyttäviä. Ajatelkaa, jos tuo sama oletus olisi jossain muussa kulttuurimuodossa. Elokuvien pitää olla mukavia ja viihdyttäviä. En usko, että Lukas Moodyssonin Lilja 4 Ever tai Darren Aronofskyn Unelmien Sielunmessu ovat kaikkien mielestä mukavia ja viihdyttäviä. Enkä usko, että niiden tarkoitus on edes olla mukavia ja viihdyttäviä. Vaikuttavia ne molemmat kyllä ovat. Voidaanko mitään muuta kulttuurimuotoa sitoa tai rajata tiettyyn muottiin?
Kuvitellaan vaikka, että kuvataiteen pitäisi olla todella pitkälle viedyllä tekniikalla toteutettuja kauniita kuvia. Helene Schjerfbeckin viimeisin omakuva ei näitä kriteerejä todennäköisesti täytä. Silti se on mielestäni yksi taidemaailman helmistä, ja se on vaikuttava kuvaus vanhenemisesta. Samaa leikkiä voidaan käydä läpi kirjallisuuden, valokuvauksen, teatterin, baletin ja minkä tahansa kulttuurimuodon kanssa. Loppujen lopuksi selviä kriteerejä mille tahansa näistä on vaikea antaa. Mielestäni kulttuuria ei pidä kahlita tai ohjailla kriteerein tai säännöin. Tämä koskee myös pelejä.
Kuten häpeäkseni jo alussa myönsin, vieläkin ajattelen pelejä viihteenä. Olen itse pitkän linjan pelaaja ja edelleen intohimoinen digitaalisen pelaamisen harrastaja. Kuitenkin pelaaminen on alitajuntaisesti ollut itselleni viihdettä. Jos pelaamiseni syitä on kysytty, olen perustellut pelaamistani mukavana ajankuluttamisena tai rehellisenä eskapismina. Todellisuudessa olen kuitenkin tehnyt pelaamalla paljon muutakin kuin paennut todellisuutta tai vain kuluttanut aikaa. Olen rakentanut kokonaisen sivilisaation aloittamalla pelkästä kyläpahasesta vuonna 4000 eaa, olen nähnyt vedenalaisen art deco -tyylisen Rapturen kaupungin romahtavan omaan mahdottomuuteensa, olen joutunut tekemään nopeita päätöksiä elämästä ja kuolemasta keskellä zombien valtaamaa maatilaa, ja kyllä, olen saanut olla sankari vihreässä nutussa pelastaen prinsessan. Tämä kaikki on tapahtunut peleissä, jotka on tehty viihdyttämään pelaajia. Mutta samalla ne haastavat ja laittavat meidät ajattelemaan. Nämä pelit ovat ainakin vaikuttaneet minuun siinä missä Sigur Rósin majesteettinen Hoppipolla -kappale tai Gluhovskin kaunis dystopiakuvaus Metro 2033. Musiikki ja kirjallisuus ovat pelien lailla tehty viihdyttämään ja haastamaan meitä. Silti tuntuu, että niitä käsitellään vakavammin ja laajemmin kuin pelejä.
Voiko pelejä ajatella muuten kuin viihteenä, kuten opetusvälineinä? Voin olla väärässä, mutta ainakin minusta tuntuu, että pelien käyttö opetuksessa on vaikeampaa kuin kirjojen, patsaiden, maalausten tai elokuvien hyödyntäminen. En allekirjoita sitä, että pelit olisivat huonompia tai parempia menetelmiä oppia tai opettaa. Erilaisia ne kyllä ovat. Kuitenkin pelien käyttö opetuksessa on vähäistä, ja jos niitä käytetään, tarvitsee peli yleensä etuliitteen opetus- tai oppimis-. Oppimis- tai opetuspeli on peli, joka on tarkoitettu tietyn asian oppimiseen, ja se pitää selventää etuliitteellä. Nykyaikana onneksi ollaan jo päästy hieman pois tästä ajattelusta, kuten esimerkiksi Sanoma Pron ylläpitämällä Oppi ja Ilo -nettisivulla, jossa on mahdollista pelata oppimispelejä. Peleissä ei ole etuliitettä, mutta asia tulee selväksi: näillä peleillä halutaan opettaa. Opettajan on helppo siis mennä sivuille ja valita sieltä peli, koska se on tehty juuri hänen opetustyönsä avuksi. Verrataanpa samaa ajatusta elokuviin. Muistan oman historianopettajani näyttäneen Pelastakaa Sotamies Ryan -elokuvan alun kohdan, missä Liittoutuneet saapuvat laivoilla Normandiaan. Asia tuli harvinaisen selväksi. Se oli hyvä opetusväline. Pelastakaa Sotamies Ryan ei ole opetuselokuva, eikä varmasti edes yritä olla. Se on yksi pala yhtä todella arvokasta kulttuurimuotoa, se on taidetta. Se on vaikuttava ja sen avulla voidaan opettaa. Se ei kuitenkaan ole opetuselokuva.
On ymmärrettävää, että digitaalisia pelejä vielä käsitellään naiivisti ja hieman syrjivästi muihin kulttuurimuotoihin verrattuna. Ovathan digitaaliset pelit vielä nuori ilmiö. Kuitenkin niiden potentiaali muunakin kuin viihdykkeinä on huomattu. Tästä hyvänä esimerkkinä Electronic Artsin ja Punaisen Ristin yhteistyö Simcity -pelin avulla. Simcity on peli, jossa tarkoituksena on rakentaa toimiva kaupunki kouluineen, asuintaloineen, sairaaloineen ja kirjastoineen. Pelin aikana voi tapahtua erilaisia katastrofeja, joista kaupungin pitää selvitä. Yhteistyön ansiosta peliin voi hankkia nyt Punaisen Ristin apuvoimia katastrofien kohdatessa. Tämä varmasti selventää Punaisen Ristin toimintaa monille samalla valaisten pelaajien kuvaa siitä, miten Punainen Risti voi auttaa esimerkiksi yllättävän luonnonkatastrofin tapahtuessa. Uskon, että peli selventää Punaisen Ristin toimintaa monille.
Vaikuttavuus on pelien yksi vahvimpia puolia, josta meidän kannattaa olla valveutuneita. Kirjasta voit lukea miten tietty historian tapahtuma on edennyt ja mitkä asiat siihen ovat vaikuttaneet. Elokuvat tuovat tähän vielä visuaalisen ärsykkeen mutta kuitenkin jonkun toisen vision asiasta. Pelien avulla itse vaikutamme tapahtumiin ja pääsemme kokemaan tapahtumat. Games for Change (tai G4C) -järjestön tarkoituksena on edistää videopelien käyttöä yhteiskunnallisten asioiden tietoisuuden lisäämisessä. Näiden pelien tarkoitus ei siis ole olla hauskoja, vaan antaa meidän kokea erilaisia tilanteita. Sivuilta löytyy pelejä Darfurin konfliktista, lapsityövoimasta, kestävästä kehityksestä, hormoniterapian vaikutuksesta ihmiseen ja monista muista vaikeista aiheista, jotka ovat esitetty digitaalisena pelinä. Nämä ovat vaikuttavia pelejä ainakin allekirjoittaneelle.
Itse olen erittäin fanaattinen digitaalisten pelien kuluttaja, ja nautin tästä kulttuurista paljon. En odota, että kaikki tekevät samoin, enkä näe sille tarvetta. Eiväthän kaikki lue kirjoja, kuuntele musiikkia tai katsele elokuvia. Tärkeämpänä näen, että käsittelemme pelejä samalla painolla kuin muitakin kulttuurimuotoja. Digitaaliset pelit ovat todella merkittävä osa monien elämää, ja jatkossa emme tule puhumaan erillisistä pelaajista, kuten emme myöskään puhu elokuvan katselijoista, musiikin kuuntelijoista tai kirjan lukijoista. Sana pelaaja tulee häviämään. Sen uskallan luvata.
Kuva: CC BY-NC-SA 2.0 by Skokie Public Library