Tävlingsspelande av videospel, dvs. e-sport, blir i rask takt allt populärare i både Finland och ute i världen. I Finland är e-sport särskilt populärt i form av CS:GO, men många olika videospel från rytmspel till olika mobilspel kan spelas och tävlingsspelas.
Utmaningar i e-sport
Samtidigt som e-sport blir allt vanligare, har den sina egna utmaningar. För närvarande är största delen av spelarna och andra som verkar inom e-sport män, och strukturell diskriminering och ojämlikhet är tyvärr en del av e-sporten (Fletcher 2020; Witkowski 2018). I blogginlägget granskar jag dessa utmaningar och eventuella lösningsmodeller i synnerhet i förhållande till kön.
Dessa utmaningar finns på alla nivåer av tävlingsspelande, dvs. såväl på yrkes- som på hobbynivå. En del av dessa utmaningar har sin grund i en mansdominerad spelkultur, där en ”autentisk spelare” traditionellt har betraktats som en man, och det är lättare för vita heteromän att tillhöra spelarkulturer och spelargrupper (Consalvo 2012; Paul 2018; Ruotsalainen & Friman 2022).
I tävlingar med flera spelare blir minoriteter och kvinnliga spelare ofta mobbade, trakasserade och kallade något öknamn. Kvinnliga spelare kan bland annat undvika att använda mikrofonen när de spelar, eftersom de inte vill att deras medspelare ska känna till deras kön, eller så kan de till och med helt sluta spela (Fox & Tang 2017). Samtidigt lever dock tanken i e-sporten om att spelandet är en meritokrati, dvs. alla går med för att spela med samma möjligheter och framgången beror enbart på spelarens färdigheter (Friman & Ruotsalainen 2022, Paul 2018). Om en del av spelarna dock av rädsla för trakasserier blir tvungna att låta bli att använda sin röst i en gren där kommunikationen är ytterst viktig, har spelarna naturligtvis inte samma utgångspunkt i sin strävan efter framgång, men en del av spelarna har en privilegierad ställning redan från början. Undersökningar har visat att det inte räcker med att fundera över varför det bland annat finns så få kvinnliga spelare på toppen av e-sporten – man måste fråga vad som händer på vägen till toppen (Ruotsalainen & Friman 2018).
Arbeta för en bättre framtid
Hur kunde man då jämställa e-sporten? Lyckligtvis identifieras problemen inom e-sporten i stor utsträckning nuförtiden, och man har också börjat lösa dem. Härnäst går jag igenom olika sätt hur man försöker jämställa e-sporten.
Trygga utrymmen och gemenskaper för kvinnor och ickebinära spelare
Samma undersökning, som visade att kvinnliga spelare hemlighöll sitt kön för att klara sig i spelet, föreslår att det mest konstruktiva sättet att klara sig för kvinnliga spelare är att hitta trygga utrymmen och samfund (Fox & Tang 2017). I Finland fungerar bland annat Female Gaming Finland ry (www.femalegamingfinland.fi/) (på finska) som ett sådant utrymme. Female Gaming Finland ry är ett videospelsamfund som är riktat till kvinnor i alla åldrar och till könsminoriteter.
E-sportsligor och e-turneringar för kvinnor och ickebinära
Under de senaste åren har andelen e-sportsligor och e-turneringar för kvinnor och ickebinära ökat ute i världen. Även om könet i princip inte spelar någon roll inom e-sporten, har de utmaningar som kvinnor och ickebinära möter bidragit till klyftan mellan könen i tävlingsspelandet. Målet är därför att e-sportsligor och e-turneringar för kvinnor och ickebinära så snart som möjligt ska ersättas med blandade ligor.
Spelutvecklarnas åtgärder
Spelutvecklarna kan genom sina åtgärder främja jämställdheten i tävlingsspelandet. För det första kan man genom mångfasetterad rekrytering också göra spelen mångsidigare. Undersökningar har också visat att representationen spelar en viktig roll, vilket innebär att införandet av kvinnliga och ickebinära figurer i spel främjar jämlikhet (Välisalo & Ruotsalainen 2019). Ingripande i spelutvecklares interna dåliga uppförande, såsom användning av öknamn och trakasseri kan betraktas som en tredje åtgärd av spelutvecklarna.
E-sportsaktörernas interventioner
Förutom spelutvecklarna ska också olika e-sportsaktörer ingripa i strukturella problem och diskriminering. Mer information om ämnet i Finland finns bl.a. på Finska e-sportförbundets, SEUL:s webbplats (https://seul.fi/pa-svenska/) samt på webbplatsen för projektet Non-toxic – icke-diskriminerande spelkultur (https://nuorten.hel.fi/sv/platser-och-saker-att-gora/hobbyer/spela/icke-diskriminerande-spelverksamhet/).
Emotionella färdigheter som en del av spelandet
Spelande, i synnerhet tävlingsspelande, kan framkalla starka känslor. Förlust, egna och andras fel irriterar och kan göra spelarna upprörda. Denna ilska kan i sin tur komma till uttryck mot andra spelare (Meriläinen & Ruotsalainen 2022). Det är viktigt att man redan som ung när man lär sig tävlingsspelande även lär sig emotionella färdigheter.
Avslutningsvis
Tävlingsspelande, dvs. e-sport, har kommit till vårt samhälle för att stanna och utgör en allt större del av ungdomarnas liv. Det är viktigt att identifiera de utmaningar som är förknippade med detta, så att alla har lika möjligheter att njuta av spelandet. Ett bra och tryggt spelande tillhör alla!
Källor:
Consalvo, M. (2012). Confronting toxic gamer culture: A challenge for feminist game studies scholars. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology Issue no. 1
Fletcher, A. (2020). eSports and the color line: Labor, skill and the exclusion of black players.
Fox, J., & Tang, W. Y. (2017). Women’s experiences with general and sexual harassment in online video games: Rumination, organizational responsiveness, withdrawal, and coping strategies. New Media & Society, 19(8), 1290–1307.
Friman, U., & Ruotsalainen, M. (2022). Gender and Toxic Meritocracy in Competitive Overwatch: Case “Ellie”. In Modes of Esports Engagement in Overwatch (pp. 135–154). Cham: Springer International Publishing.
Paul, C. A. (2018). The toxic meritocracy of video games: Why gaming culture is the worst. U of Minnesota Press.
Meriläinen, M., & Ruotsalainen, M. (2022). Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä. Pelitutkimuksen vuosikirja, 49–71.
Ruotsalainen, M., & Friman, U. (2018). There are no women and they all play Mercy”: Understanding and explaining (the lack of) women’s presence in esports and competitive gaming. Proceedings of Nordic DiGRA.
Witkowski, E. (2018). Doing/undoing gender with the girl gamer in high-performance play (pp. 185–203). Springer International Publishing.