henkilö pelaa pelikonsolilla

Arkiv

De brokiga tonerna i ungas spelande

08. februari 2024

De ungas digitala spelande delar åsikter, och i den offentliga debatten och forskningen har vi ända tills vi blivit uttröttade betonat för- och nackdelarna med att spela. Vi har redan hört argumenten om lärande och problematiskt spelande många gånger, och vi får säkert höra dem även i framtiden. Det är betydelsefullt att granska både de nyttiga och de skadliga aspekterna av att spela, och jag har själv granskat ämnet både i forskning och i offentliga anföranden. Under de senaste åren har jag dock ägnat allt större uppmärksamhet åt vad ungas spelande är, mer än för- och nackdelar.

Vi publicerade nyligen en artikel tillsammans med min kollega Maria Ruotsalainen, där vi funderade just på denna fråga. I artikeln presenterar vi tio motståndspar som för närvarande är mer intressanta för oss och betydligt mindre granskade än den typiska reflexionen över nyttigt eller skadligt. Nedan följer tre exempel, de återstående sju finns i själva artikeln (på engelska).

 

Speciellt – Vardagligt

Innehållet i digitala spel är ofta fantastiskt. Vare sig det är fråga om en spelfigur i fantasivärlden Baldur’s Gate 3 eller en riktig toppfotbollsspelare i det senaste FIFA, har båda gemensamt att de överskrider gränserna i den egna bekanta vardagen. Få spelare kommer att erövra internationella fotbollsplaner, och karriären som en alvtrollkarl torde också ofta förbli en dröm. I spelen kan man dock kliva in i dessa roller, och för många spelare är det just detta som ligger bakom en stor del av attraktionen med spelandet. Att spela är en välkommen flykt från belastningen i vardagen, ibland till och med en central och nästan viktigare sak än allt annat.

Mot denna bakgrund är det fascinerande att digitalt spelande ofta är förvånansvärt vardagligt, till och med tråkigt. Bakom alvtrollkarlen eller den digitala Haaland sitter spelaren framför datorn eller spelkonsolen med sina träningsoveraller och axlar som blivit spända. Den tionde VM-finalen eller draken börjar lätt smaka trä, och karriären som alvtrollkarl kan gå i stöpet för att man inte har råd att köpa spelet. Vardagligheten är ingalunda alltid, eller ens för det mesta, en dålig sak. Spelen kan vara något bekant och tryggt i en stormig värld. På samma sätt som tröstmat kan man också tala om tröstspel.

När vi eldar upp oss över tävlingsspelsturneringar med miljonpotter eller storspelsproduktioner med toppskådespelare glömmer vi lätt att spelandet för även de flesta unga har ett mycket mindre format: De gräver upp mobiltelefonen ur fickan på en tråkig bussresa eller spelar ett par brakande omgångar med kompisarna efter skoldagen. Att delta i spelkulturen förutsätter inte att man spelar själv, utan för vissa unga är det viktigaste i spelhobbyn att till exempel titta på spelvideor och streaming av spel.

 

Nöje – Arbete

Vad händer med nöjet när det blir till arbete, och var går gränsen mellan dem? Spelkulturerna är ofta mycket kommersiella, vilket ställer sina egna utmaningar på unga spelare. Att spela och till exempel skapa spelvideor kräver mycket tid och ansträngning, och då kan även tankar om att kommersialisera sin kompetens och om en karriär som tävlingsspelare, streamare eller påverkare på sociala medier vara en ganska naturlig följd. Baksidan av drömyrket som bygger på den ungas passion är dock till exempel risken för utbrändhet, nättrakasserier och att lönen består av att vara synlig, det vill säga att den unga i praktiken arbetar gratis för de stora aktörerna. För dagens växande spelare i grundskoleåldern kan streamare, tävlingsspelare eller youtubare vara viktiga idoler och en modell för egna karriärdrömmar.

Nöje och arbete blandas inte nödvändigtvis till följd av ett medvetet beslut, utan till exempel aktiva tävlingsspelare eller streamare får sporadiskt pengar för sitt arbete exempelvis i form av prispengar eller dricks. Detta tvingar den unga att fundera på vad hen vill få ut av hobbyn och det kan vara både en kraftgivande och en stressande egenskap: Hens eget arbete och kunnande får å ena sidan uppskattning, men å andra sidan kan spelglädjen börja lida om tyngdpunkten flyttas från eget nöje till strävan efter utkomst.

Frågorna om förhållandet mellan arbete och nöje är dock även filosofiskt mycket mer omfattande. Det är fråga om att till exempel fundera på vad som är lämpligt och rekommenderat för en människa att använda sin tid till och vad som uppskattas i samhället. Är spelandet mer acceptabelt om man får pengar för det?

 

Öppet – Uteslutande

Spelandet sker inte separat från resten av världen och olika intersektionella variabler såsom ålder, kön, hudfärg eller funktionsnedsättning försvinner inte, även om man deltar anonymt i spel och spelkulturer. Alla unga har långt ifrån samma möjligheter att spela eller delta i spelkulturer. I synnerhet i tävlingsinriktade spel är beteendekulturen ofta aggressiv, tyvärr ofta också öppet diskriminerande – till exempel sexistisk, rasistisk eller transfobisk. 

Vägen till spelandet kan uppstå av ännu mer omedelbara orsaker. För de flesta unga är spelmaskiner för hundratals eller tusentals euro och spel för tiotals euro inte ett obetydligt eller ens ett möjligt köp. Till exempel i vårt eget forskningsmaterial övervägde en respondent om pengarna räcker till både mat och nya intressanta spel. Det finns också mycket att förbättra när det gäller spelens tillgänglighet, och till exempel för spelare med funktionsnedsättning kan det vara omöjligt att spela många spel endast på grund av att det inte finns en lämplig styranordning. 

Spelkulturerna är ibland även miljöer för våldsamma kulturella strider. För många unga är spelen en viktig del av livet, och frågor relaterade till dem ger ofta upphov till starka känslor. Då speldiskussionerna även anknyter till mer omfattande identitetspolitiska kamper om till exempel likabehandling, är resultatet ibland mycket fult. Även om konflikten mellan spelkulturerna länge har betraktats som en kamp mot krafter som finns utanför spelkulturerna, såsom ”blomsterhattar” som inte förstår spelen, sker de bildligt blodigaste striderna ofta inom spelkulturerna: Vem får höras och synas? Vem får höra till den inre kretsen? Vem är äkta och vem är falsk?

Granskningen av ungas spelande behöver inte eller bör inte avstanna med funderingar över koordinationen mellan öga och hand samt skolframgången, fast det finns en plats även för detta. Som exemplen ovan visar är fenomenet enormt och erbjuder många olika infallsvinklar: Det är inte nödvändigt att i onödan återge en mångsidig sak med enkla sanningar, mätbara storheter eller tudelningen nyttigt – skadligt. Att granska de ungas spelande är att granska deras vardag, och vardagen är, på gott och ont, sällan prydlig och enkel.

 

Källor

Meriläinen, M., och Ruotsalainen, M. (2023). The light, the dark, and everything else: Making sense of young people’s digital gaming. Frontiers in Psychology, 14. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2023.1164992

Visa alla blogginlägg

Arkiv