Under mitt yrkesliv har jag många gånger funderat över motiveringarna till digitalt spelande som en del av ungdomsarbetet.
Spelande är ett populärt tidsfördriv, men det räckte inte riktigt som motivering för mig. Ännu svårare var det tidigare då man var tvungen att försöka få kommunens eller stadens begränsade resurser riktade till exempelvis spelverksamhet. I mitt examensarbete upptäckte jag att digitalt spelande i många avseenden är betydelsefull verksamhet för barn och unga. Dessa upptäckter förklarade de saker för mig, med vilka jag kan motivera spelandet för mig själv och andra.
På jakt efter betydelser
Ett barn som fastnat framför sin spelmaskin kan verka overksam eller till och med lat för någon som står vid sidan om. Trots det berättar hen entusiastiskt om sina upplevelser för den vuxna. Hen upplever således någonting viktigt i situationen. Jag arbetar med ungdomar och att utnyttja digitala lösningar har redan under en längre tid blivit allt vanligare inom min bransch. En del av denna användning av digitala lösningar är spelvärlden. En djupare förståelse för spelandets betydelse var därför en viktig drivkraft för mig när det gällde temat för examensarbetet.
Materialet till mitt examensarbete samlades in i intervjuer med hjälp av metoden pelitarina (spelhistoria). Pelitarina är en arbetsmetod utvecklad inom projektet Digirajat’on, som genomförts av projektet PRO SOS, VAMOS Helsinki ry och stiftelsen Sosped. De intervjuade berättade om sina betydelsefulla spel, och intervjuerna bildade ett narrativt material till grund för examensarbetet.
Metoden pelitarina är i sig en intressant arbetsmetod som även kan tillämpas inom ungdomsarbetet. Jag rekommenderar att du åtminstone tar del av metoden, eftersom det med hjälp av den är enklare att möta spelande ungdomar, även om du själv inte spelar mycket.
Spelande är en starkt social aktivitet
Alla sex intervjuade berättade att spelandet hade en stor social betydelse i deras barn- och ungdom. Den övriga familjen, kompisarna och spelgemenskaperna bidrog till betydelsen. Spelen var en gemensam aktivitet som man samlades kring. Umgängets betydelse var så stor att spelen även kallades ”sociala verktyg”.
För de som arbetar med ungdomar finns det därför en potential till socialt samarbete i spelen. Genom spelen kan man behandla svåra frågor, till exempel döden eller mental hälsa, eftersom det utvecklats spel även om dessa ämnen. Å andra sidan kan man kring ungdomsverksamheten bilda lokala spelgemenskaper som träffar varandra även på ungdomsgårdarna.
Intresse för teknologifostran finns
En del av de intervjuade var entusiastiska över de enheter som används för spelande. Ur social synvinkel var det enkelt att samla kompisar kring en ny enhet. Å andra sidan kändes ny teknologi så betydelsefull att man ville samla på sig den. Spel utrustade med ny spelmekanik i sin tur skapade kännbara och betydelsefulla stunder under barn- och ungdomen. Det är därför motiverat att teknologifostran är närvarande när man arbetar med ungdomar. I examensarbetet visade sig ny teknologi vara betydelsefull, så det torde finnas ett intresse för verksamhet som byggs upp kring sådan, till exempel meckande.
Även ”hajpspel” representerar ny teknologi. De är spel som blivit exceptionellt populära och som man pratar om och spelar på bred front. Ett sådant engagemang är inte möjligt för alla, så det är bra om ungdomarna har möjlighet att spela dem på ungdomsgårdarna. Det är bra att tänka på dessa aspekter när man motiverar införskaffande av nya enheter och spel till verksamheten i lokalerna.
Identiteten utvecklas genom spel
Spelandet innebär sociala kontakter. Spelaren måste fungera tillsammans med andra både i virtuella gemenskaper och fysiskt i samma rum, till exempel tillsammans med familjemedlemmar. Å andra sidan tvingar spelet personen att göra val, genom vilka hen medvetet eller omedvetet bygger upp sitt jag. Examensarbetet visade att spelandet hjälper ungdomar att skapa sin identitet.
Med hjälp av en enkel fråga om spelen kan fostraren bättre lyfta fram dessa tankar. Samtal om spel är även av den orsaken en viktig aktivitet. Av examensarbetet framgick dock även att spelande fortsättningsvis är förknippat med fördomar och felaktiga uppfattningar. Därför skulle det vara viktigt att bli av med dem, så att spelande barn och ungdomar kunde bli bemötta utan förutfattade meningar. I synnerhet för personer som arbetar med ungdomar är det skäl att granska sina attityder och kunskaper, så att vi kan komma till rätta med detta.
Mot betydelsefulla gärningar
Att undersöka betydelserna av digitalt spelande gav mig nya perspektiv när det gäller att förstå barns och ungas spelande. Jag upplevde det som särskilt häpnadsväckande att den viktigaste orsaken till att de spelar är den sociala biten. Samtidigt hittade jag tydligare motiveringar till digitalt ungdomsarbete. Det är skäl att komma ihåg att verksamheten i bästa fall kan vara någonting mycket betydelsefullt för ungdomarna.
Kallio, T. 2020. Minun pelitarinani. Kerronnallinen tutkimus digitaalisten pelien ja pelaamisen merkityksistä lapsuudessa ja nuoruudessa. Examensarbete för högre yrkeshögskoleexamen. Högre yrkeshögskoleexamen inom socialområdet. Tammerfors yrkeshögskola.