Nuoret kokontuneena pöydän äärellä

Arkiv

Man behöver få träna på att ha kontroll över sin ekonomi

11. oktober 2019

Hur ska man lära ungdomar att använda pengar på ett smart sätt? Den senaste forskningen visat att spelifierade och funktionella metoder fungerar bra i undervisning av ekonomiska frågor.

Aktivering genom praktiskt görande underlättar inlärning och intagande av saker. Ingen får för sig att sätta en ung person bakom ratten om hen inte har gått i bilskola och klarat av körprovet. Däremot kan unga hamna bakom ratten för den egna ekonomin utan någon som helst träning. Och följderna kan vara ganska hemska.

På 18-årsdagen tävlar snabblånsbolagen om att gratulera till att man blivit myndig.I Helsingin Sanomat (28.8.2018) berättas historien om Minna, som ett par dagar efter sin födelsedag satte sig vid sin dator och matade in sina personuppgifter på första bästa snabblånsföretags webbplats. På några minuter fanns det pengar på kontot. 50 euro. ”Mina föräldrar hade alltid varnat att vad du än gör, ta inte snabblån. De har hemska räntor och du förstår inte vad det leder till. Sen tog jag ett ändå, för jag behövde få pengar till mat.”

Minna är nu 26 år och hon har skulder på 18 000 euro. På grund av räntor, dröjsmålsräntor, inkasserings- och rättegångskostnader har skulden vuxit varje år. I samma tidningsartikel finns också berättelsen om Niklas som tog ut ett snabblån på 2 000 euro, hoppade på en buss och spelade bort pengarna under arbetsresan.

Unga vuxna som Minna och Niklas har kört på ekonomins huvudväg med en galen fart utan kontroll och får betala en hög nota. Betalningsanmärkningar och skuldbördan som växer med ränta på ränta försvårar uträttandet av sysslor i vardagen. Det blir svårare att få försäkring, telefonabonnemang och bostad. Till och med sökandet av arbete kan försvåras.

2020-talets konsumentkunskap?

Digitaliseringen kommer att förändra ungas konsumtionskulturer och ekonomiska beteenden. Det kan vi vara säkra på. Men hur kulturerna och beteendet kommer att förändras vet vi inte än, utan frågan kräver ny multidisciplinär forskning.

Rådet för strategisk forskning har beviljat forskningsfinansiering för åren 2019–2022 till DigiConsumers-projektet som forskar om ungas ekonomikunskap i det teknologiserade konsumtionssamhället. Forskningen leds av Jyväskylä universitet och samarbetspartner är Vasa universitet, Helsingfors universitet samt Pellervo ekonomisk forskning PTT och kommunikatörer är Ekonomi och ungdom TAT.

DigiConsumers mål är att främja 13–25-åriga ungas digitala och ekonomiska färdigheter. Syftet är även att ingripa i problem som unga stöter på i det snabbt digitaliserande konsumtionssamhället.

Även om det har forskats om ungas ekonomikunskaper, konsumtionsvanor och digitala färdigheter, fattas förståelse för kopplingarna mellan dessa”, berättar forskningsprojektets ledare Terhi-Anna Wilska, professor vid Jyväskylä universitet.

Förutom skolan har hemmen, kamrater och sociala medier en viktig roll i inlärningen av nya digitala, konsument- och ekonomifärdigheter. DigiConsumers mål är att producera redskap och tekniska verktyg för undervisning i konsument- och ekonomifärdigheter samt skapa etiska anvisningar för digital marknadsföring och kommunikation som riktas till unga.

Spel väcker intresse

Unga tycker att det är intressant med ekonomifrågor, om man kan lära ut dem på rätt sätt. Enligt en färsk forskning vid Vasa universitet förbättrar den spelifierade lärandemiljön TATs Företagsby för högstadiet riktad till niondeklassister ungas kunskaper om ekonomi. I forskningen, som Finlands Akademi har finansierat, undersöktes hur spelifierade program för högstadiet påverkade lärandet under läsåret 2017–2018. ”Det finns många likadana element inom spel och ekonomi. Båda har knappa resurser och man vill använda dem på ett effektivt sätt. Spel är ett bra sätt att lära ut ekonomi. Det ser också ut som att intresset för ekonomifrågor ökar i en spelifierad miljö”, säger professor Panu Kalmi, som ledde forskningsprojektet.

Enligt Kalmi är det viktigt att koppla ihop spelet med den övriga undervisningen. I Företagsbyn tävlar eleverna i att leda ett företag på den internationella marknaden. I ledningsgrupperna som tävlar mot varandra har varje elev ett eget ansvarsområde. Under spelets gång tillverkar och säljer teamen sin produkt till kunderna och leder företaget under ett år.

Cashhjälte i ditt eget liv?

Egen användning av pengar och skötsel av vardagsekonomin är viktiga teman för unga, som man nödvändigtvis inte lär sig hemma tillsammans med föräldrarna och inte heller tillräckligt mycket i skolan.

Nu kan man lära sig och öva på vardagens ekonomikunskaper med hjälp av mobilspelet Cashhjälte. I spelet får spelaren leva i de ungas vardag och göra val om sin egen ekonomi. Förutom besparingar samlar man även hälsopoäng.

Mobilspelet hjälper unga att planera kontroll av vissa delar i personlig ekonomi och uppmuntrar dem att göra genomtänkta val i vardagen. Spelet riktar sig till cirka 13–17-åringar och är avgiftsfritt tillgängligt för alla spelare. Spelet tar totalt cirka 45–60 minuter. Du kan avbryta spelet och fortsätta det senare genom att spara spelet via menyn.

Min önskan är att alla barn och ungdomar kan öva på ekonomi- och konsumentkunskap i en säker miljö. Om du har samma önskan, kontakta oss! DigiConsumers finns på Twitter med namnet @ConsumersDigi. På Facebook finns även en egen DigiConsumers-diskussionsgrupp om ämnet. Vi bygger vårt bo på adressen DigiConsumers.fi.

Bilder: TAT Företagsbyn

Visa alla blogginlägg

Arkiv