Då coronaepidemin har stängt många samlingsplatser för unga har de virtuella samlingslokalernas betydelse ökat. Virtuella ungdomslokaler, plattformar i sociala medier och spelgemenskaper på internet kan ses som så kallade virtuella tredje platser (engelska third place). Traditionellt har man med tredje platser avsett fysiska lokaler utanför hemmet (den första platsen) och arbetet (den andra platsen), såsom kaféer, köpcentrum, bibliotek och barer, där människor samlas för att umgås. Senare har man börjat använda begreppet tredje plats även när man talar om virtuella rum för fritid.
Före coronatiden var tredje platser i allmänhet separata från varandra. Den första platsen var hemmet, den andra arbetsplatsen eller läroanstalten och den tredje exempelvis ett kafé eller en ungdomslokal. Alla platserna fanns på olika ställen, och man måste förflytta sig till dem separat. Numera ser det annorlunda ut för många unga och vuxna. Det finns inte längre separata platser, utan alla dagens aktiviteter sker hemma framför datorn i och med distansarbetet eller distansstudierna. Då många tredje platser och platser för hobbyer har stängt sina dörrar eller inte får besökas på grund av restriktioner, flyttar också de tredje platserna till hemmet, vilket innebär att även de blir virtuella. Förutom att coronaepidemin har stängt in oss i våra hem och suddat ut gränserna mellan arbete, hem och fritid, har den också gjort såväl arbete som fritid digitala. Det som tidigare skedde ”på riktigt” och på någon plats sker nu bakom skärmen hemma.
Gemensamt för både fysiska och virtuella tredje platser är att de är öppna för alla och att man kan komma och gå som man vill. Den huvudsakliga aktiviteten på en tredje plats är avslappnade samtal. Tredje platser har ofta regelbundna besökare, som även lockar andra med sig. Trivsamma och hemtrevliga tredje platser gör vardagen lättare, eftersom de skapar samhörighet och känslor av delaktighet.
Även om många sociala arenor på internet har liknande egenskaper som fysiska tredje platser, finns också skillnader. I stället för den lokala kopplingen ger internet möjlighet att träffa andra som har samma hobby eller intresse (även när det gäller väldigt marginella sådana) oberoende av var man fysiskt befinner sig. Då finns risken att diskussionen blir smal och att andra perspektiv inte inkluderas. På fysiska tredje platser deltar man i verksamheten som sig själv, men på virtuella tredje platser kan man välja att använda en signatur, spelfigur eller avatar. Virtuella arenor ger alltså nya egenskaper till de traditionella tredje platserna. Man kan skapa sig ett nytt speljag eller hitta kompisar från hela världen. Virtuella rum har också negativa sidor. När man kan säga saker bakom en signatur och inte ser den andras reaktion, sänks tröskeln för att provocera och mobba.
Under coronapandemin möjliggör tredje platser på internet trygg samvaro med de kompisar som man tidigare träffade på fysiska tredje platser. På så sätt kommer man närmare den ursprungliga tanken om tredje platser, där folk i närområdet samlas för att diskutera aktuella händelser och ha roligt tillsammans.
Sociala medier och spel kan definiera användningen av digitala medier
År 2019 undersökte jag tillsammans med Meri-Tuulia Kaarakainen ungdomars användning av digitala medier med tanke på tredje platser, och vi skrev en artikel om våra resultat i tidskriften Nuorisotutkimus. Enkäten besvarades av 8 661 unga i åldern 15–22 år på olika håll i Finland. Vi letade efter så kallade förankrande användningsändamål i deras användning av digitala medier, som binder samman olika användningssätt kring någon samlande medievana. Sociala medier och digitala spel visade sig vara sådana förankrande användningsändamål, som gav betydelse till många andra former av internetanvändning. Man producerar exempelvis digitalt innehåll för att det ska kunna publiceras på TikTok, eller så letar man efter information om en viss stad eftersom den har betydelse i ett spel som utspelar sig i staden i fråga. Verksamheten är alltså meningsfull först i ett större sammanhang; som en del av upprätthållande av sociala relationer eller av ett spel. Moderna tredje platser som uppskattas av ungdomar byggs upp just kring förankrande medierutiner.
Då gränserna mellan den verkliga världen och virtuell verklighet till stor del har förlorat sin betydelse i ungas liv är det inte längre meningsfullt att skilja mellan traditionella och virtuella tredje platser; de ungas mötesplatser kan ses som tredje platser, oberoende av om mötena sker på ungdomsgården, på ett kafé, på en plattform i sociala medier eller i Fortnite. Detta ger tröst i synnerhet under coronatiden. De unga har ställen att samlas på fastän det inte alltid är möjligt att samlas fysiskt, och även ensamma unga har möjlighet att hitta nya kompisar genom att ansluta sig till grupper på internet enligt sina egna intressen.
Pojkar samlas för att göra något, flickor för att prata
I vår undersökning lade vi märke till att de faktorer som definierar användningen av digitala medier och agerandet i virtuella rum skiljde sig åt mellan könen. Bland pojkar var det i synnerhet digitala spel som definierade annan användning. Spelandet definierade upprätthållandet av sociala relationer, konsumtionen av digital underhållning och användningen av digitala meddelanden. En annan betydande medierutin bland pojkar var följandet av aktuella händelser, som definierade användningen av internet för informationssökning, användning av tjänster, kommunikation och studier. Produktion av digitalt innehåll var bland pojkar en tredje faktor som definierar användningen av teknik. Just spelandet var för pojkarna den samlande faktorn kring vilken en stor del av mötena sker, och som definierade användningen av andra medier och organisationen av fritiden. Bland pojkarna ökade följandet av aktuella frågor och spelandets betydelse minskade något när de blev äldre. Som samlande faktor i flickornas internetanvändning såg man upprätthållandet av sociala relationer, där kommunikation kombineras med konsumtion av digital underhållning. Bland flickorna definierade studierna följandet av aktuella frågor, användningen av tjänster och sökandet efter information. Ett tredje centralt användningsändamål som band samman användningsvanorna bland flickor var produktion av eget digitalt innehåll, som korrelerade med delning av innehåll och spelande.
Enligt vår undersökning är upprätthållande av sociala relationer för flickor i sig ett skäl för att använda teknik, medan det för pojkar ofta är en del av de digitala vanor som uppstår kring digitalt spelande. Bland pojkar anknyter social samvaro ofta till någon aktivitet även utanför nätet; de samlas till exempel för att spela fotboll. För flickor är det i stället typiskt att samlas för att umgås. Enligt vår undersökning ser detta fenomen liknande ut även i digitala möten. Pojkar samlas exempelvis för att spela digitala spel, och flickor söker sig till varandra för att diskutera. Flickor behöver alltså ingen förmedlande faktor, såsom spelande, för att vara sociala, utan bara en lämplig digital plattform. Man ska dock inte glömma att ungdomar är individer. Ganska många pojkar använder teknik på samma sätt som flickorna i vår undersökning, och bland dem som spelar digitala spel finns många flickor.
Under coronapandemin är det också bra att vi har virtuella tredje platser där vi kan mötas. Även om internet inte helt kan ersätta fysiska möten och platser utanför hemmet, kan det ändå ge dessa ungdomar en viktig social arena, en tredje plats som är separat från hemmet och skolan, där tidsfördriv, trivsel och samtal står i centrum. När allt återgår till det normala återstår att se om användningen av virtuella tredje platser förblir på samma nivå som nu eller om det går så att coronaepidemin har visat oss värdet av fysiska mötesplatser.