Kvinnors ställning i spelkulturen har varit ett aktuellt diskussionsämne på senare år i såväl spelgemenskaper och -medier som i mainstreammedier.
I det här blogginlägget berättar jag hur flickors och kvinnors spelande ser ut i ljuset av statistiken samt vad jag har lärt mig om könets inverkan på kvinnors spelhobby medan jag gjorde min egen avhandlingsundersökning. Slutligen diskuterar jag kort hur könets inverkan på spelande skulle kunna beaktas inom ungdomsarbete i anslutning till spel.
Enligt spelarbarometern, som mäter finländares spelande, spelar 62,3 % av 10–75-åriga finska flickor och kvinnor digitala nöjesspel åtminstone ibland och 42,7 % spelar dem aktivt (minst en gång per månad). Vid en granskning av nationell eller internationell statistik över digitalt spelande är det lätt att konstatera att, det på ett övergripande plan inte finns några betydande skillnader i mängden spelande mellan de statistikförda könen. När statistiken studeras närmare, kan dock vissa skillnader i såväl mängden spelande inom olika åldersgrupper (t.ex. enligt Ungdomsforskningsnätverkets undersökning som publicerades 2016 spelar 53 % av 16–17-åriga pojkar men bara 12 % av flickorna digitala spel) som i spelgenrer och vilken spelutrustning som används (och särskilt vilken utrustning som ägs).
Det är särskilt intressant att även när flickor och pojkar spelar lika mycket, uppfattar pojkarna sig mycket mer sannolikt som spelare eller spelentusiaster. Enligt amerikanska Pew Research Centers undersökning som utgavs 2016 spelar lika många amerikanska kvinnor och män digitala spel, men kvinnor kallar sig spelare bara hälften så ofta som män. Även i Ungdomsforskningsnätverkets undersökning beskrev endast 6,7 % av de finländska flickor och kvinnor som besvarade enkäten sig som spelentusiaster. Oviljan att definiera sig som spelare eller spelentusiast tyder för sin del på att spel och spelkultur fortfarande är starkt maskulina världar, där det är svårt för flickor och kvinnor att få fotfäste.
I min avhandlingsundersökning som är under arbete studerar jag finländska kvinnors digitala spelande och delaktighet i spelkulturen. För undersökningen har jag intervjuat finländska kvinnliga spelare. Största delen av de intervjuade var mellan 22 och 27 år gamla och sysslade aktivt och mångsidigt med spel. I intervjuerna framgick det att största delen av dem hade upplevt att deras kön var av betydelse i spelintresset – för det mesta på ett negativt sätt.
Könet påverkar kvinnliga spelares erfarenheter bland annat så att de stöter på fördomar och måste uppleva ringaktning och trakasserier på grund av sitt kön. När en kvinna berättar att hon sysslar med spelande, kan förhållningssättet var överraskat eller så kanske hon inte ens nödvändigtvis blir trodd. En av de intervjuade beskrev att hon inte alltid ses som en av spelarna i lagspel, utan ”någons flickvän som bara spelar lite ibland”. Kvinnliga spelare ses och behandlas alltså inte som ”lika mycket spelare” som manliga spelare, utan deras spelande ringaktas. Kvinnliga spelare stöter också på trakasserier baserade på deras även utanför spel, till exempel när de streamar sitt spelande (dvs. direktsänder sitt spelande på nätet).
Dessutom antas kvinnliga spelare ofta vara mindre skickliga än män. Personerna som jag intervjuade upplevde att fel som kvinnliga spelare begår i synnerhet i tävlingsmässiga lagspel uppmärksammas mer än manliga spelares fel, och att förhållningssättet också är strängare. Eftersom kvinnliga spelare i regel anses vara sämre än manliga och kvinnliga spelares fel uppmärksammas mer, måste kvinnliga spelare satsa mer för att ens bli betraktade som medelmåttiga: ”En kvinna måste vara jätteduktig innan hon blir medemåttig”, sade en av personerna som jag intervjuade. I ljuset av sådana erfarenheter är det inte överraskande att kvinnor lyser med sin frånvaro inom e-sport, dvs. tävlingsspel i digitala spel på arenor.
Kvinnliga spelare kan känna att de som spelare ifrågasätts på grund av deras kön och att de därför inte hör till spelargemenskapen. Samtidigt förstås deras intresse och dess betydelse inte nödvändigtvis inom deras närmaste krets utanför spelargemenskapen. Vissa intervjuade berättade att det har varit svårt för särskilt deras flickkompisar at förstå vad som fascinerar dem i spelandet och varför de vill använda tid på det. Detta kan leda till en dubbel erfarenhet av otillhörighet, där de kvinnor och flickor som är sysslar med spel balanserar mellan två gemenskaper och identiteter utan att få komplett godkännande och förståelse från någondera.
Tidigare denna månad rapporterade mediewebbplatsen Mic om ett fall där en kvinna som spelade Overwatch blev utsatt för grova trakasserier av manliga spelare som hon inte kände sedan tidigare under ett helt spel, och laddade upp en video om det på YouTube. Videons röstspår är bistert: männen säger bland annat att den kvinnliga spelaren inte har rätt att säga sin åsikt på grund av sitt kön, att de antar att spelaren bakom figuren är ful och beskriver att de våldtagit henne med sina kommentarer. Spelaren som använder aliaset Glisa konstaterar under inspelningen att hon inte publicerade videon endast för dess nöjesvärde, utan för att hon ville visa hur kvinnor behandlas i nätspel. Fallet är inte speciellt på grund av att de könsbaserade trakasserier som flickor och kvinnor utsätts för skulle vara sällsynt, utan eftersom det offentliggjordes för alla och det sades högt att det inte är acceptabelt. Det är positivt att sådana fall lyfts fram och diskuteras – i stället för att de tyst accepteras som något självklart och som en nödvändig del av tävlingsmässigt spelande.
Eftersom flickor och kvinnor fortfarande utsätts för könsbaserad diskriminering och trakasserier, är det också viktigt att uppmärksamma detta i ungdomsarbetet gällande spelande. Det är ytterst viktigt att offentliggöra och ingripa i trakasserier, men de kan också förebyggas. Att identifiera och erkänna könets inverkan på spelande är det första steget mot att främja jämlikhet. Det är bra att ha ett uppmuntrande förhållningssätt till spelintresset som är viktigt för ungdomarna själva och lyssna på ungdomarna, utan att göra några antaganden på grund av kön. Det är också bra att minnas och påminna om att vissa typer av spelande inte är mer värdefulla än andra. Utifrån de intervjuundersökningar jag gjort förefaller det som att det viktigaste för unga kvinnliga spelare – utöver en trygg miljö att utöva sin spelhobby – är att bli bemötta och behandlade som spelare precis som alla andra.
När ungdomsarbete kring spelande arrangeras, är det bra att fundera över hur ungdomar med så olika bakgrunder som möjligt ska känna sig välkomna. För att sänka tröskeln att delta kan man kan till exempel ibland arrangera spelevenemang endast avsedda för flickor, vilka gör det möjligt att delta för sådana ungdomar som annars inte skulle delta av en eller annan anledning, och som också fungerar som en språngbräda till evenemang för en bredare målpublik.