Arkiv

Spel omges av gemenskapskulturer

07. december 2015

Åbo universitets utbildningssociologiska forskningscentral har under de senaste åren undersökt ungas ICT-färdigheter och vanor i fråga om användning av teknik. Den centrala observationen i undersökningarna gäller hur aktivt spelande av video- och dataspel har positiva effekter på tekniska färdigheter.

I Pelitutkimuksen vuosikirja 2015 publiceras vår artikel Pelaaminen sosiaalisena oppimisympäristönä, där vi analyserar aktiva spelares kunskaper och användningsvanor i fråga om teknik för att närmare utreda kopplingarna mellan spelande och teknikfärdigheter. I artikeln klassificeras spelare utifrån sin spelaktivitet och sina spelvanor som icke-spelare, aktiva spelare av tidsfördrivsspel samt aktiva spelare av video- och dataspel i en- och flerspelarläge.

Det verkar finnas en stark könsaspekt i spelandet, och pojkar spelar klart mer än flickor. Under de senaste åren har det dock skrivits mycket om att flickornas spelande ökar. Enligt våra resultat spelar flickor huvudsakligen spel av tidsfördrivskaraktär, och spelar över huvud taget alla sorters spel mindre regelbundet än pojkar, medan pojkar mer eller mindre har spel som hobby. Jesper Juul beskriver i verket A casual revolution hur den kraftiga ökningen av spelande som hobby har påskyndats av lanseringen på marknaden av enkla tidsfördrivsspel. Enligt våra resultat verkar detta ha lett till att just tidsfördrivsspel (casual games) har blivit populäre utanför de traditionellt manliga spelarkretsarna, inte till att hobbyspelandet av andra slags spel har ökat enormt exempelvis bland flickor.

Precis som mellan könen kan man i fråga om tekniska färdigheter också dra gränser mellan unga som spelar på olika sätt. De går mellan de som spelar sporadiskt och de som spelar mer regelbundet, samt mellan tidsfördrivsspel och video- och dataspel. Aktiva spelare klarar sig först och främst klart bättre än andra unga i tester som mäter ICT-färdigheter. Unga som spelar olika typer av spel skiljer sig också från varandra på så sätt att de som aktivt spelar video- och dataspel klarar sig klart bättre i testerna än de som spelar tidsfördrivsspel. I en analys av vanorna i fråga om användning av teknik bland unga som spelar på olika sätt såg man att de som spelar spel som är mer krävande än tidsfördrivsspel, och i synnerhet som aktivt spelar flerspelarspel tillsammans med andra, använder många olika apparater, nya medier och digitala tjänster. Bland icke-spelare och unga som främst spelar tidsfördrivsspel konstaterades användningen av teknik vara betydligt ensidigare.

Det är sannolikt att det är den mångsidiga användningen av olika apparater, digitala tjänster och verktyg samt interaktiva nya medier i samband med spelandet som ger goda tekniska färdigheter, inte spelandet i sig. Denna observation gällande användningsvanorna förklarar också till största delen skillnaderna mellan könen, eftersom de få flickor som aktivt spelade flerspelarspel klarade sig minst lika bra i testet som de pojkar som spelar på samma sätt, även om flickor i genomsnitt klarar sig sämre än pojkar i ICT-färdighetstest.

Tanken om att spelen och spelandet i sig inte nödvändigtvis är det viktigaste är inte ny. Exempelvis Roig m.fl. (2009) har lyft fram att spelande bör studeras som en del av medievanor i ett bredare perspektiv, och att man bör fästa uppmärksamhet vid vad spelarna gör och upplever med olika sammankopplade medier i olika situationer och kontexter. Alla medier är inte lika viktiga, utan spelandet kan (bland spelare) vara en så kallad förankrande medievana, som har en central betydelse för hur man producerar och konsumerar andra nya medier samt hur man organiserar sin fritid. För spelare kan video- och dataspel vara en användningsvana som står i centrum för verksamheten, som annan användning av teknik på något sätt anknyter till eller får sin mening av. De användningsvanor som anknyter till spelandet och som spelarna väljer vid sidan om spelen har alltså större betydelse än spelen.

Enligt Halverson och Shapiro (2012) har olika spelforum på internet (diskussionsforum, wikisidor etc.) en central betydelse för byggandet av gemenskapskulturer (participatory cultures) kring spelen. Via dessa forum diskuterar spelarna spelet och spelandet, löser problem tillsammans för att bli mer framgångsrika i spelet, delar med sig av erfarenheter eller följer vad andra gör. Många lägger mer tid på dessa interaktiva forum än på själva spelandet. Gemenskapskulturerna är, som namnet antyder, platser för social delaktighet. Ibland börjar deltagandet i exempelvis spelforum som en bisak till spelandet, men genom samhörigheten och de gemensamma (spel)upplevelserna hamnar spelandet i bakgrunden, och när spelarna blir äldre kan de ibland helt lämna spelet bakom sig men ändå fortsätta hålla kontakt med (spel)kompisarna. Just dessa gemenskapskulturer och deras rutiner identifieras i vår artikel som potentiella lärmiljöer, där man kan skaffa sig nyttiga färdigheter även utanför spelandet och som kunde användas på olika sätt såväl i skolundervisningen som i annan verksamhet med unga.

Nyttan med spel och spelande har under den senaste tiden väckt intresse såväl i skolvärlden som i arbetslivet. Även om spelande i många undersökningar har visat sig främja kunnande och lärande, är inte allt spelande bra. Green och Seitz (2015) påminner om att alla spel inte kan buntas ihop när man talar om deras nytta, utan att det finns många olika slags spel: från enkla digitala kortspel till komplexa fantasivärldar och från spel som man spelar helt på egen hand till spel som kräver samarbete mellan hundratals spelare. De former av social verksamhet som spelen förutsätter och erbjuder varierar också från att spela tillsammans till spelande som kräver samarbete, från fientligheter till vänskaplig samvaro samt från tävling mellan två sidor till upplägg där spelarna samarbetar för att besegra en artificiell intelligens som har motståndarens roll. Man kan alltså inte säga att vilket spelande som helst främjar lärande, åtminstone inte vilket lärande som helst.

På samma sätt varierar bildandet och förekomsten av gemenskapskulturer, och därmed även deras potentiella nytta, mellan olika spel och spelare. Exempelvis kring spel som är populära bland de allra yngsta spelarna bildas i allmänhet inte sådana gemenskapskulturer som vi skriver om i vår artikel. Till detta bidrar dels de spel som är populära bland de yngsta barnen och dels barnens bristfälliga interaktionsfärdigheter och oförmåga att använda tekniken på det sätt som krävs för att skapa eller delta i olika forum. Å andra sidan finns det också spelare i äldre åldersklasser som inte är intresserade av att delta i internetforum kring spel. Alla spelare vill inte ens ha kontakt med andra, utan de njuter specifikt av att få spela självständigt och utan påverkan av andra spelare. Det finns många sätt att spela, och samma persons sätt att spela kan också variera beroende på tid, plats och livssituation. Även om spelandet och, som vi lyfter fram i vår artikel, även kulturerna kring spelandet har visat sig ha många positiva ”bieffekter”, erbjuder ingendera en universallösning på alla och allas problem.

I den offentliga debatten övervinner oron för spelandets risker med jämna mellanrum förhoppningarna om deras nytta – man är rädd för att spelarna ska bli beroende, att våldet i spelen ska ha förödande konsekvenser eller att spelandet nu bara är slöseri med tid. När man talar om barn och unga kräver spel, precis som andra former av medier, alltid någon typ av närvaro och ingripande av vuxna. Ju yngre barnet är, i desto större utsträckning förutsätter användning av medier en vuxens fysiska närvaro i form av råd, hantering av olika situationer och föreställningar samt hjälp med att kontrollera impulser och i sista hand begränsning av medieanvändningen. Barn och unga är individer, och det går inte att säga i vilket skede den vuxnas närvaro blir överflödig. Även när användningen av medier inte kräver egentlig fysisk närvaro blir den vuxnas intresse för den ungas användning av medier inte överflödigt.

Spel, liksom andra användningssituationer och upplevelser som berör medier, ska ses som naturliga situationer för mediefostran. De ger såväl föräldrar som andra fostrare möjlighet att lyfta fram exempelvis omfattningen av medieanvändningen och de känslor som användningen väcker, skillnaderna mellan fiktion och verklighet samt kritisk medieläskunnighet och trygg användning av nya medier i största allmänhet. Endast genom att vara intresserad och närvarande kan den vuxna se när barnet eller den unga behöver gränser för sin användning av medier och hurdant medieinnehåll som behöver diskuteras. Man bör inte heller bara diskutera oro och risker, utan framför allt medieanvändningens möjligheter. Det är inte alltid uppenbart vilket medieinnehåll som kräver närmare diskussion och vilket som inte gör det. Mer mogna ungdomar är exempelvis ofta bra på att skilja mellan bra och dåligt och mellan fakta och fiktion när det gäller våldsamt innehåll, men kan också vi vuxna alltid göra detsamma när det gäller exempelvis romantisk underhållning, eller ger såporna oss orealistiska förväntningar på vår partner?

Och behöver man alls se på hobbyer som är meningsfulla för en själv ur nyttosynpunkt? Gör (den potentiella) nyttan med en hobby den till en bra hobby? Hobbyernas syfte är väl egentligen att ge en motvikt till vardagens skola, studier eller arbete. Kunde vi alltså åtminstone ibland tillåta spelande bara som sådant, alltså som ett trevligt tidsfördriv, med vilket var och en av oss som på ett eller annat sätt spelar kan uppleva välbehag och komma loss från vardagsrutinerna? Man bör komma ihåg att varken barn och unga eller vuxna ska tvingas berättiga sina hobbyer med deras nytta.

Visa alla blogginlägg

Arkiv