Upp till 80 procent av finländarna spelar digitala spel åtminstone sporadiskt, vilket är en enorm andel av befolkningen. Det uppskattas att cirka 764 000 av dessa spelare, det vill säga cirka 23 procent, har någon form av skada som utgör en utmaning för spelandet.
Till exempel på grund av en utmaning med att höra eller se, eller en kognitiv utmaning, det vill säga en intellektuell funktion, är det svårt eller till och med omöjligt att spela utan hjälpmedel. (Baltzar, Hassan och Turunen 2023). Det är dock viktigt att vara medveten om att funktionsnedsättningens nivå och svårighetsgrad kan vara mycket varierande. En synskadad person är till exempel inte nödvändigtvis helt blind, utan skadan kan vara förknippad med närsynthet eller exempelvis färgblindhet. Det finns inte bara ett betraktelsesätt på funktionsnedsättning som kan kopplas till många olika individer. Varje skada, precis som varje människa, är individuell.
Vi kan göra spelandet tillgängligt på flera olika sätt både ur den fysiska miljöns och tjänsternas synvinkel. I många spel finns det möjlighet att anpassa inställningarna för tillgängligheten genom att lägga till exempelvis textning i spelet, ändra färgschemat, lägga till visuella element för att underlätta ljudobservationer eller justera tempot i spelet. Utöver spelets interna inställningar kan man underlätta spelandet genom att utnyttja olika hjälpmedel. Spelets styrmekanism kan anpassas med hjälp av till exempel olika styrknappar eller växlar som idag finns i ökande mängd på marknaden. Bland annat Playstation Access controller och Xbox Adaptive Controller är anpassningsbara styrenheter för spel som också har dykt upp i en del av ungdomsarbetets spelverksamhet. Med hjälp av den anpassningsbara styrenheten kan externa apparater skräddarsys för att möta spelarens behov så att knappar, ställningar och styrspakar kan användas genom att utnyttja hjälpenheten.
När spelverksamheten planeras att i princip vara tillgänglig, sänks tröskeln för deltagande i verksamheten. Tillgängligheten i verksamhetsmiljön beaktar inte bara en viss målgrupp, eftersom vem som helst kan få utmaningar i spelandet på grund av tillfälliga skador som till exempel en fraktur i armen. Genom att lyfta fram möjligheten att använda alternativa styrenheter för spelen i ungdomsarbetet kan vi eliminera hinder för användningen av hjälpmedel, eftersom vi genom att tillhandahålla information om de möjligheter som de medför också ökar förståelsen och inkluderandet. Vi ökar alltså tillgängligheten i verksamheten både genom anskaffning av utrustning och genom att ge information om användningssätten för utrustning och hjälpmedel.
Det är alltså bra för ungdomsarbetaren att bekanta sig med olika spel, spelens tillgänglighetsinställningar och alternativ för styrenheter innan hen väljer vilka spel som ska användas inom verksamheten. Spelen ska vara lätta att spela även för unga med olika begränsningar, och inställningarna för tangentbord och styrenheter ska kunna anpassas efter spelarens behov. Förutom inställningarna för styrenheter och tangentbord kan spelen ha bländande ljus eller annat innehåll som det är bra att vara medveten om i förväg. På så sätt kan ungdomsarbetaren tala med den unga om huruvida spelets innehåll och spelbarhet är lämpliga för den unga. När ungdomsarbetaren gör spelval måste hen alltså vara medveten om spelarnas individuella behov, och hen kan vara med och ge handledning i anpassningen av spelutrustningen och inställningarna. Dessutom kan man få bekvämlighet i spelandet med andra element, såsom justerbar spelstol och spelbord, olika spelmöss och brusreducerande hörlurar. Justerbara bord eller stolar främjar inte bara arbetsergonomin, utan kan också utnyttjas ur ett tillgänglighetsperspektiv. Den spelverksamhet som ungdomsarbetet erbjuder är inte avsedd att vara en prestation, utan att erbjuda möjlighet att spela i en trygg och trivsam miljö.
Inkluderande uppnås inte när det bara limmas på
Ungdomsarbetet kan utveckla sin spelverksamhet enligt målgruppen för att tilltala olika spelare. Vid planeringen av verksamhetens innehåll och miljö är det också lätt att gå fel om vi inte beaktar spelarkårens individuella behov. Inkluderandet ska alltså vara med redan från början av planeringen av verksamheten, eftersom det kan finnas missförhållanden eller till och med kännas skenbart när vi gör beklädnaden tillgänglig i en redan existerande verksamhet. Vi kan skaffa hjälpmedel och anpassningsbara styrenheter till spelverksamheten, men om verksamheten ordnas i en miljö som inte är tillgänglig, gör miljön inte det möjligt för alla att delta. En utredning av målgruppens behov och krav garanterar att verksamheten känns betydelsefull för dem. Det finns många väldigt olika typer av individer bland spelare, både kulturellt och ur funktionsförmågans synvinkel. Spelarnas mångfald återspeglas bland annat i hurdana spel de spelar och hur de interagerar med andra spelare. Spel och spelkulturer är ett utmärkt sätt att sammanföra människor, men det är viktigt att vara medveten om att ”en storlek passar inte alla”. Spelutbudet och verksamheten i anknytning till det ska vara tillräckligt mångsidigt, vilket även gör det tillgängligare.
Ungdomsarbetet har en utmärkt möjlighet att lyfta fram olika sätt att delta i spelverksamheten genom att erbjuda olika spelredskap och spelmiljöer ur både teknisk och social synvinkel. Assistive technology in gaming: I undersökningen A survey of gamers with disabilities har man upptäckt att det kan finnas många olika hinder för att använda hjälpmedel. Vissa attityder eller fördomar kan vara kopplade till användningen av hjälpmedel, och spelaren kan vara rädd för att bli stämplad. Ett betydande hinder var dessutom okunskapen om tillgången på existerande utrustning eller de fördelar som den medför. Bedömningarna av produkterna kan vara bristfälliga varvid det inte finns tillräckligt med information om möjligheterna att använda dem. Även om vi vet att utrustningen existerar utgör den höga prisnivån på utrustningen dessutom ett betydande hinder. För att eliminera dessa stigma och öka medvetenheten kan ungdomsarbetet organisera olika aktiviteter kring anpassningsbara styrenheter och hjälpmedel för spel. Till exempel kan vi utnyttja Xbox Copilot-funktionen för att ansluta två styrenheter till spelkonsolen så att en spelfigur styrs av två spelare. Genom att utnyttja funktionen kan vi i spelverksamheten utmana spelarna att testa sina färdigheter som lagspelare eller ordna till exempel speedrun-teamturneringar. Genom aktiv användning av anpassningsbara styrenheter gör vi hjälpmedel till en normal del av spelandet.
Utöver den tekniska synvinkeln är det alltså viktigt att vi ägnar uppmärksamhet åt tillgängligheten även ur den sociala synvinkeln. Det har observerats att många spelare undviker att spela flerspelarspel eller åtminstone kommunicera i spelen på grund av olämpligt beteende som riktar sig till spelarens funktionsnedsättning. I vissa fall undviker man flerspelarspel i synnerhet om spelaren är en kvinna med en funktionsnedsättning. Att spela flerspelarspel kan orsaka extra nervositet, liksom ett behov av att försöka agera i enlighet med vanliga förväntningar för att inte skilja sig från andra. (Baltzar, Hassan och Turunen 2023).
Ungdomsarbetet har en betydande roll i att lösa dessa utmaningar, eftersom ett långsiktigt och planmässigt tillgänglighetsarbete är en del av förverkligandet av likställdheten. Förverkligandet av likställdhet och jämlikhet i ungdomsarbetet har fastställts i ungdomslagen (2 § i ungdomslagen), varvid förverkligandet av detta ska garanteras i innehållet i all verksamhet inom ungdomsarbetet.
Tips:
I webbkursen Digitala spel i ungdomsarbetet, som publicerades i december 2023, granskas den ungdomssysselsatta digitala spelverksamheten också med tanke på tillgängligheten. Du kan bekanta dig med den avgiftsfria webbkursen (på finska) på Verkes webbplats: https://www.verke.org/koulutukset/verkkokurssit/
Läs också: Tips för tillgängligt spelande (på finska)
Källor:
Baltzar, Pauliina och Hassan, Lobna och Turunen, Markku 2023. Assistive technology in gaming: A survey of gamers with disabilities. Tammerfors universitet, LUT-universitet
Baltzar, Pauliina och Hassan, Lobna och Turunen, Markku 2023. “It’s Easier to Play Alone”: A Survey Study of Gaming With Disabilities. Journal of Electronic Gaming and Esports.
Ungdomslagen 21.12.2016/1285