Webben erbjuder en verksamhetsmiljö där den unga kan prova och presentera flera olika identiteter. På webben kan den unga även prova på mångsidiga sätt att växelverka samt få nya upplevelser av gemenskap. Särskilt dessa teman framkom i den kartläggning som Verke lät genomföra gällande inhemska undersökningar som publicerats med anknytning till ungas webbkultur och som publicerats åren 2010–2014.
Uppbyggnad av identiteten, betoning av växelverkan och gemenskapsteman är i sig inte överraskande när man tänker på de ungas internetanvändning i dag, vilket bland annat kännetecknas av att man för fram sig aktivt via bloggar och vloggar samt att man har en aktiv social växelverkan på olika spel- och diskussionsforum på webben. Innan jag dyker in i de centrala resultaten från kartläggningen vill jag dock belysa dess bakgrundstanke och genomförande.
Webbkulturen som mål för kartläggningen
Vad vet vi om ungas webbkultur utifrån befintliga undersökningar? Vad berättar de om de ungas egna upplevelser och vilken innebörd som förknippas med att vara aktiv på webben? Ett av de viktigaste målen var att svara på dessa frågor när man började kartlägga en undersökning som gäller ämnet.
Materialet för kartläggningen bestod av inhemska forskningsrapporter, vetenskapliga artiklar och examensarbeten (doktors-, licentiat- och pro gradu-avhandlingar samt examensarbeten vid yrkeshögskolor), som i huvudsak publicerats elektroniskt åren 2010–2014. Ett viktigt mål för analysen av materialet var att sammanfatta och strukturera de senaste årens inhemska forskningsinformation om de ungas upplevelser och betydelsegivning kring webben och att vara aktiv på webben. Genom att göra detta strävar vi efter att skapa information och förståelse för ämnet samt erbjuda verktyg som stöd för dem som arbetar med unga.
Identitet, växelverkan och aktörskap på webben
I den forskning som gällde ungas webbkultur steg tre huvudteman fram, som vi använde för att strukturera den tillgängliga forskningsinformationen. Dessa teman var 1) identitetsbildning, 2) växelverkan och gemenskap samt 3) aktörskap och påverkan på webben. Nedan presenterar jag kartläggningens viktigaste resultat kring dessa huvudteman.
Webbidentiteten skapas naturligt och efter övervägande
De unga upplever sin identitet på webben som flexibel, formbar och ständigt uppdaterbar. Identitetsbildningen på webben sker genom mångsidig verksamhet, till exempel bloggning. Bloggarna är för de unga båda platser för jag-uttryck och utrymmen, som möjliggör jag-arbete, det vill säga en målinriktad självutveckling (Noppari & Hautakangas, 2012, 46–47). Dessutom möjliggör anonymitetsbaserade webbidentiteter att man leker med sin identitet. Till exempel på anonyma diskussionsforum kan den unga under ett kortnamn lägga fram sina åsikter utan rädsla för att kompisarna skulle känna igen honom eller henne (Noppari & Uusitalo, 2011, 147–148).
De unga upplever det som en viktig möjlighet att kunna påverka bilden om sig själva för andra i webbmiljöerna. En dylik utvald presentation av jaget är typiskt för unga särskilt i sociala medier. De unga är noga med hurdan information de delar om sig själva på webben (Töyssy, 2012, 61–62; Uski & Lampinen, 2014, 1–3). Även bloggar kan ses som en ny plats för självuttryck, där de unga bygger upp en föreställande jagbild. I bloggarna tar man nämligen överlagt fram endast de positiva sidorna i livet. (Noppari & Hautakangas, 2012, 30–31.)
Webben gör växelverkan mångsidigare
För de unga är webben ett naturligt sätt att fortsätta kontakten och bilda gemenskaper. Webbväxelverkan är för de unga främst upprätthållande av kompisförhållandena, men webben erbjuder även en möjlighet att hitta nya situationer för växelverkan (Noppari & Uusitalo, 2011, 143). Till exempel på diskussionsforum och via olika spel träffar de unga andra i samma ålder och bildar sociala förhållanden med dem (Lehtisalo, 2011, 92–93; Kamula, 2011, 128; Mikkola, 2014, 36–38). De unga anser att webben är en bra plats för att utöka kamratkretsen. På webben är det lätt att träffa människor som har samma intressen och åsikter. (Tuomi, 2011, 89.)
I dag är det mer eller mindre så att säga en social nödvändighet att delta i olika webbgemenskaper. I dag är det nästan mer udda för en ung att inte höra till en gemenskapstjänst i sociala medier än att göra det. (Noppari & Uusitalo, 2011, 143; Uusitalo et al., 2011, 93.) Webbgemenskaperna är ofta länkade till övriga gemenskaper i de ungas liv (Uusitalo et al., 2011, 10). Till exempel i virtuella rollspel eller gemenskaper för fans på webben kan det uppkomma sociala och gemenskapsrelaterade aspekter, som upprätthålls såväl på webben som i möten face to face (Hämäläinen, 2012, 94; Sala, 2014, 48–49).
Webben ger möjligheter att föra fram den egna rösten
När man jämför olika åldersgruppers webbanvändning verkar de unga vara de som är ivrigast på att dela innehåll, påverka samt delta på webben (Matikainen & Villi, 2013, 41). När de unga agerar på webben utvecklar de även många nyttiga färdigheter utifrån sina egna intressen, såsom lär sig programmera och lär sig språk via spel eller stärker sina medieproduktionsfärdigheter genom att blogga (Kaarelainen et al., 2013, 24, 31; Uuskoski, 2011, 56; Kupiainen, 2013, 6).
Dessutom agerar de unga på webben och över webben till exempel genom att skriva i diskussionsforum eller blogga (Hokkanen & Liikanen, 2010, 108; Noppari & Hautakangas, 2012, 91–95). De unga upplever det vara lätt att publicera och dela på webben. Webben upplevs särskilt vara en plats där man ska publicera sina åsikter. (Kupiainen, 2013, 2–5; Suoninen, 2013, 121; Mikkonen, 2011, 59.)
Webbkulturen är mångfasetterad och utvecklas snabbt
Webbkulturen verkar för de unga särskilt handla om sysselsättning och att uttrycka sig. På webben kan man bland annat syssla med och göra saker som att spela och blogga, träffa kompisar, skapa nya sociala förhållanden, föra fram sin egen identitet samt växla åsikter. För de unga är webben en viktig uppväxtmiljö där de tillbringar tid på ett mångsidigt och socialt sätt. Således ska webben inte undersökas endast ur ett redskapsmässigt perspektiv. När webben ses som ett utrymme och en verksamhetsmiljö i stort, kan användningen av webben uppfattas som ett kulturellt fenomen och en verksamhet som har en viktig roll i de ungas vardag och liv.
Även om de unga använder webben mycket aktivt och mångsidigt, finns det stora variationer i hur de agerar där. De ungas webbanvändning bör granskas utifrån de ungas egna och individuella upplevelser. Sätten att använda webben, trender och fenomen ändras dock tätt. Särskilt snabbt verkar denna utveckling påverka de ungas webbkultur och -beteende. Som ett exempel på detta kan jag nämna att mobilteknik och -applikationer snabbt blivit vanliga särskilt bland unga.
En teknik som snabbt ändras och användningssätten för webben kräver även att de som verkar i ungdomsbranschen ständigt uppdaterar sin förståelse och kompetens samt utmanar till att begrunda nya sätt att arbeta med de unga i deras snabbt föränderliga uppväxtmiljö. Det viktiga i ungdomsarbetet är att framför allt förstå teknikens och webben innebörd som en viktig del av de ungas liv och vardag.
Hokkanen, Laura ja Liikanen, Veli (2010). Vaikutusvaltaa! Kohti kansalaisvaikuttamisen uusia areenoja. Mikkeli: Mikkelin ammattikorkeakoulu.
Huotari, Kai (2014). Experientializing – How C2C Communication Becomes Part of The Service Experience. Väitöskirja. Hanken School of Economics, Department of Marketing, Marketing.
Hämäläinen, Laura (2012). Poikarakkautta tyttökulttuurissa. Etnografinen tutkimus virtuaalisesta roolipeliyhteisöstä. Pro gradu -tutkielma. Itä-Suomen yliopisto, Filosofinen tiedekunta, kulttuurintutkimus.
Kaarakainen, Meri-Tuulia, Kivinen, Osmo ja Tervahartiala, Katja (2013). Kouluikäisten tietoteknologian vapaa-ajan käyttö. Nuorisotutkimus, 2/2013, 20-32.
Kamula, Mikko (2011). Digitaalisten pelien kulttuuri. Pro gradu -tutkielma. Turun yliopisto, Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos, folkloristiikka.
Kupiainen, Reijo (2013). Young people’s creative online practices in the context of a school community. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 7(1).
Matikainen, Janne ja Villi, Mikko (2013). Mobiilit mediasisällöt. Sisältöjen tuottaminen, jakelu ja kulutus sosiaalisessa mediassa. Helsinki: Helsingin yliopisto.
Mikkola, Henriikka (2014). Pikseli-identiteetti: Nettipelaamisen vaikutukset identiteetin kehittymiseen. Opinnäytetyö. Humanistinen ammattikorkeakoulu, Kansalaistoiminnan ja nuorisotyön koulutusohjelma.
Mikkonen, Susanna (2011). Nuoret vaikuttajat verkossa – Tutkimus akaalaisten nuorten poliittisesta osallistumisesta Internetissä. Pro gradu -tutkielma. Tampereen yliopisto, Kasvatustieteiden yksikkö, kasvatustiede.
Noppari, Elina ja Hautakangas, Mikko (2012). Kovaa työtä olla minä – Muotibloggaajat mediamarkkinoilla. Tampere: Tampere University Press.
Noppari, Elina ja Uusitalo, Niina (2011). Kavereita verkossa ja sen ulkopuolella: näkökulmia nuorten verkkoyhteisöllisyyteen. Teoksessa Kangaspunta, Seppo (toim.) Yksilöllinen yhteisöllisyys : avaimia yhteisöllisyyden muutoksen ymmärtämiseen. Tampere: Tampere University Press, 140-166.
Rahja, Rauna (toim.) (2013). Nuorten mediamaailma pähkinänkuoressa. Mediakasvatusseura ry.
Sala, Iinamaija (2013). Fighting!: Yhteisöllisyys Kpop Finland faniryhmässä. Opinnäytetyö. Humanistinen ammattikorkeakoulu, Kansalaistoiminnan ja nuorisotyön koulutusohjelma.
Suoninen, Annikka (2013). Lasten mediabarometri 2012, 10–12-vuotiaiden tyttöjen ja poikien mediankäyttö. Helsinki: Nuorisotutkimusverkosto.
Tuomi, Pauliina (2011). (Virtual) Friends will be (virtual) friends? Are virtual friends as good as ”the real” ones? Teoksessa Kangas, Sonja (toim.) Digital Pioneers. Cultural drivers of future media culture. Helsinki: Nuorisotutkimusverkosto.
Töyssy, Saara (2012). Harkittu minuus. Sosiaalinen media identiteetin rakentamisen ympäristönä. Pro gradu -tutkielma.Tampereen yliopisto,Viestinnän, median ja teatterin yksikkö, tiedotusoppi.
Uski, Suvi ja Lampinen, Airi (2014). Social norms and self presentation on social network sites: Profile work in action. New Media & Society, 17, 1-18.
Uuskoski, Olli (2011). Playing video games: A waste of time… or not? Exploring the connection between playing video games and English grades. Helsingin yliopisto, Nykykielten laitos, Englantilainen filologia.
Uusitalo, Niina, Vehmas, Susanna ja Kupiainen, Reijo (2011). Naamatusten verkossa. Lasten ja nuorten mediaympäristön muutos, osa 2. Tampere: Tampereen yliopisto.