När Helsingfors stads ungdomstjänsters enhet för uppsökande ungdomsarbete för några år sedan började fundera på att använda webben och digitala nätspel som verktyg för det uppsökande ungdomsarbetet, uppstod den första fantasibilden ”vilse i spelvärldarna”. Fantasibilden leder lätt till tanken på en stereotyp ung man som blivit enstöring, inte har arbete eller studier och är beroende av digitala spel. Stereotyper kan ibland berätta en del av sanningen, men även i detta fall finns det anledning att ifrågasätta dem.
När projektet som byggdes kring idén startade för ett år sedan måste man allra först få reda på om det ens skulle vara möjligt att leta efter dessa utslagna och vilsegångna personer. Som rekryterat arbetspar till projektet föll den här uppgiften på oss, dock genom att konsultera vår multiprofessionella styrgrupp. Idén att bara dyka in i spel för att träffa ungdomar, till exempel i World of Warcrafts fantasivärld, vid en vägkorsning i Goldshire med en rolig hatt på var till slut omöjlig att genomföra i praktiken, för hur troligt skulle det vara att nå en slumpmässig finländsk spelare i behov av hjälp på en internationell spelserver, än mindre kommunicera med hen på ett meningsfullt sätt?
Samtidigt framkom en oundviklig egenskap inom ungdomsarbete som utförs i nätspel: det är helt omöjligt att begränsa arbetet till en viss kommun, eftersom nätverkets gemenskaper knyts samman framför allt av det talade språket samt det obegränsade geografiska läget. Å andra sidan är det rikstäckande ungdomsarbetet svårt att finansieras eller samordnas av den offentliga sektorn på grund av de nuvarande finansieringsmodellerna och strukturerna, eller åtminstone krävs det att man tänker utanför ramarna.
Frågorna om utmaningarna med kommunikationen samt ungdomarnas läge löstes till slut på ett mycket självklart sätt när man beslutade att genomföra projektarbetet på Discord-plattformen, som ursprungligen var designad för spel och kombinerar olika text- och talfunktioner. Offentliga gemenskaper med upp till tusentals medlemmar har byggts upp kring de populäraste av de många nätspelen på Discord, och slutligen var dessa helt klart den lämpligaste arenan för att komma in i nätspelens värld. Alternativet hade varit att genomföra arbetet genom att streama på plattformen Twitch, men eftersom ett liknande projekt inom det uppsökande ungdomsarbetet hade startat i Borgå samtidigt på just denna grund, ansåg vi det inte rimligt att köra samma upplägg i vårt eget arbete.
Nästa steg var att undersöka förutsättningarna och möjligheterna för samarbete med aktörerna som upprätthåller de olika gemenskaperna i Discord – i det här fallet Finland-servrarna byggda i samband med stora populära spel. Arbetet testades till slut i sju olika gemenskaper, varav tre slutligen valdes ut till det egentliga arbetet. Dessutom utfördes arbete inom några andra arenor, såsom Sekasin Gaming-servern och streamare Sami ”Myst1s” Partanens egen gemenskap på Discord.
Nätspel och internet i allmänhet är kända för anonymiteten de möjliggör, samt för de negativa följderna som de skapar. Man talar om toxicitet – smuts som kastas bakom signaturer och en giftig talkultur, som i synnerhet i digitala spel uttrycker sig som förolämpningar, personangrepp samt skoningslös kritik på spelskickligheten. Ibland har man tagit reda på personuppgifter om offren för en verbal attack, och detaljer om deras liv har spridits illvilligt i olika kanaler. Man talar också om doxxing, där slutresultatet i värsta fall kan vara att offret får en måttlös mängd osaklig kommunikation samt till och med konkret ekonomisk skada och skada på ryktet.
Delvis på grund av denna fantasibild beslutades det att göra projektarbetet genom att använda signaturer. Vi var mentalt förberedda på åtminstone hån och trollbeteende av våra anonyma medspelare, men vi överraskades till slut i detta avseende. Med undantag för några larviga trollmeddelanden har mottagandet från både unga och vuxna medspelare nämligen varit nästan alltigenom varmt, uppmuntrande, entusiastiskt samt mycket nöjt med närvaron av det uppsökande ungdomsarbetet i gemenskaperna.
Efter att ha arbetat under ett år med olika spel i olika gemenskaper i Discord har bilden av arbetets karaktär och att arbeta som yrkesperson på webben så småningom börjat bli tydligare. Vi har mött unga och vuxna i olika spel, ibland seglat på en vikingabåt, ibland överlevt på ett slagfält, styrt, experimenterat och samlat information om gemenskaper, spel, spelkulturer samt om möjligheterna för ungdomsarbetet i gemenskaperna på webben. Under den här perioden var vårt spelsällskap mycket varierande, men nästan utan undantag var de åtminstone intresserade av eller positiva till arbetet inom vårt projekt.
Den vanliga upplevelsen av den slumpmässiga medspelaren som ofta var demografiskt placerad utanför ungdomsarbetets målgrupp, var att vi som yrkespersoner inom ungdomsarbetet är på rätt plats, och det finns många utslagna unga och unga vuxna i gemenskapen. När vi skriver detta är det tydligt för oss att vi har hittat vår väg in i gemenskaper där det finns många unga och unga vuxna som det uppsökande ungdomsarbetet försöker nå, men vi har ännu inte hittat de bästa sätten att nå dem.
Trots detta har projektets gångna år ökat vår förståelse för spelgemenskaper, spelkulturer, deras regelenlighet samt de förutsättningar och gränsvillkor som på ett väsentligt sätt är relaterade till ungdomsarbetets yrkeskunniga närvaro i nätspelgemenskaperna. Värdefull kunskap är till exempel hur det är möjligt för en yrkesperson inom ungdomsarbetet att agera som en representant för sitt arbete inom anonyma gemenskaper på webben, hurdana förväntningar dessa gemenskaper har på samarbete och vilka gränsvillkor som måste uppfyllas för att arbetet ska vara möjligt.
Vi kan med stor sannolikhet säga att det finns många unga och unga vuxna i spelgemenskaperna på webben som skulle ha nytta av att det uppsökande ungdomsarbetet var tillgängligt. Allt pekar dock i riktning mot att arbetet bör göras långsiktigt, kanske till och med under flera år, så att ungdomsarbetets närvaro i gemenskaperna på webben skulle normaliseras, räckvidden förbättras och arbetet börja bära frukt. Utmaningen är dock att hitta medel för att bygga och finansiera långsiktig verksamhet, eftersom ungdomsarbetet i vårt land nästan helt finansieras av kommunerna, medan arbetets karaktär ofrånkomligen är rikstäckande. Det är tydligt att värdet av spelgemenskaper som arena för ungdomsarbete har identifierats under projektet, och det verkar finnas en vilja att fortsätta arbetet.
Det har också blivit tydligt för oss hur socialt och gemskapligt betydelsefullt nätspel kan vara för spelaren, oavsett om hen är en arbetande vuxen, en ung studerande, en förälder eller till exempel en ung vuxen som kämpar med sin socioekonomiska situation eller sin hälsa. De vänskapsrelationer som skapas genom spel och det sociala kapital de tillför är verkliga, värdefulla och stärkande. Spelproblem är också ett verkligt fenomen, men spelen bär fortfarande den negativa stigma som icke-spelare tidigare har stämplat dem med.
Till slut är det nog motiverat att konstatera att de unga inte ofta är ”vilse” i spelvärldarna, utan det är ofta mycket tydligt för dem vad de gör i dessa digitala gemenskaper, vilken betydelse gemenskaperna har i deras liv och hurdant socialt kapital som binder dem till gemenskaperna. Istället har vi som anställda ofta upplevt att vi är vilse i webbens djup, men som tur är har mottagandet där varit varmt entusiastiskt och vi har hittat följeslagare som gått bredvid oss hela tiden. Särskilt vårt mål att hjälpa andra har till en början förutsatt att vi fått hjälp att hitta fram.
Arbetet med att själva gå ut i spelen har dock bara tagit sitt första steg, och vi väntar med intresse för att se vad framtiden för med sig.
Nätspeluppsökande Prins Aatami och Beku