Euroopan unionin koulutus-, nuoriso-, kulttuuri- ja urheiluneuvosto on hyväksynyt digitaalista nuorisotyötä koskevat päätelmät tänään 22.11.2019. Päätelmien tavoitteena on edistää nuorisotyön kykyä tulevaisuuden ennakointiin, digitaalisen nuorisotyön strategista kehittämistä ja nuorten välisen digitaalisen kuilun kaventumista.
Päätelmät sisältävät toimenpide-ehdotuksia Euroopan komissiolle sekä jäsenvaltioille toimivaltansa puitteissa, ja ne jatkavat osaltaan vuonna 2017 hyväksytyissä Älykkään nuorisotyön päätelmissä avattua keskustelua teknologian roolista nuorisotoimialalla.
Digitaalisen nuorisotyön päätelmät koostavat ja avaavat digitaalisen nuorisotyön tärkeää roolia nuorisotyössä. Päätelmissä painotetaan, että digitaalinen toimintaympäristö on keskeisessä asemassa nuorten itsenäistymisessä, sosiaalisessa osallistumisessa, työllistyvyydessä ja jokapäiväisessä elämässä, joten nuorisotyössä tulisi kiinnittää huomiota digitaalisten teknologioiden ja median integroimisessa nuorisotyön strategioihin ja käytäntöihin.
Päätelmissä kehotetaan EU:n jäsenvaltioita edistämään ja kehittämään nuorisopolitiikkoja ja -strategioita, jotka olisivat proaktiivisia teknologisen kehityksen ja digitalisaation suhteen. Jäsenvaltioiden tulisi sisällyttää nuorisostrategioihinsa selkeitä tavoitteita ja konkreettisia toimia digitaalisen nuorisotyön kehittämiseksi ja toteuttamiseksi sekä sen nuoriin ja nuorisotyöhön kohdistuvien vaikutusten arvioimiseksi.
Jäsenvaltioiden tulisi myös tukea innovatiivisia lähestymistapoja ja uusia yhteistyömalleja digitaalisen nuorisotyön ja digitaalisten palvelujen tarjoamiseksi. Jäsenvaltioita kehotetaan myös investoimaan nuorisotyöntekijöiden ja nuorisotyötä tekevien organisaatioiden digitaalisten valmiuksien kehittämiseen.
Päätelmien mukaan nuorisotyön on pyrittävä aktiivisesti poistamaan digitaalista kuilua nuorten välillä, sillä kaikilla nuorilla tulisi olla taustastaan huolimatta yhtäläiset mahdollisuudet parantaa omaa digitaalista osaamistaan. Nuorisotyön roolia tulisi vahvistaa erityisesti tuettaessa nuorten luovia teknologiataitoja ja niitä taitoja, joiden avulla he voivat olla sekä kriittisiä kuluttajia että aktiivisia luojia digitaalisissa ympäristöissä.